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GAT-X131 カラミティガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 38600 660 M 13620 405 27 25 25 7 B - B B - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ケーファー・ツヴァイ×2 2000 37 0 2~4 射撃BEAM1 65 10 トーデスブロック 4500 40 0 3~5 射撃 75 5 スキュラ 5500 46 0 4~6 射撃BEAM2 70 10 シュラーク×2 3200 60 0 4~7 射撃BEAM2 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 トランスフェイズ装甲搭載 物理を軽減発動時のみEN10消費 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B バスターガンダムヴェルデバスター ガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイ フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムヴァーチェ オーガンダム(実戦配備型) ガンダムスローネツヴァイ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 バスターガンダム 4 フォビドゥンガンダム 4 レイダーガンダム 備考 トーデスブロックの燃費と射程が優秀、TP装甲とABシールドでそこそこ頑丈、宇B陸B水上B移動7で支援機としての使い勝手はいい。特に通常格闘、BEAM格闘、必殺すべてのダメージをかなり軽減できるので、格闘武器を持たない機体としては随一の生存性を誇る。敵に格闘を仕掛けられても、とりあえず防御しておけばまず何とかなる。 だが多連装の武装が無いため、重砲撃機の中ではやや火力不足。しかし射程4~7のシュラークがバスターやヴェルデバスターの同射程武器に比べて圧倒的に優れているため、遠距離戦闘に不満は無い。またバスター同様、射程1に穴がある点も注意。4つの武器全てが射撃(3つはBEAM属性)なので敵のアビリティには気をつけること。
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こちらはνガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策、等はνガンダム(対策)へ。 ニューガンダム 正式名称:RX-93 v-GUNDAM 通称:ニュー、ν パイロット:アムロ・レイ(0093) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 90 高性能BR。さまざまな攻撃へキャンセル可能 CS ダミーバルーン - 78 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出。 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 レバー入れで射出方向を操作可能バリア展開時は一度に1基しか出せない 特殊射撃 ハイパー・バズーカ 2 113 回避行動になり得る宙返りをしながら発射。弾数が少ない モビルアシスト リ・ガズィ 4 76(40/1hit) グレネード2連射。発射までが非常に早い 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 昇竜斬り NN前 168 派生 シールドビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 斬り払い→逆手斬り 横N 134 2段目がスタン属性 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 昇竜斬り N前 117 派生 シールドミサイル N前射 152 強制ダウン 空中横格闘 斬り上げ→斬り下ろし 横N 134 後格闘 居合い斬り 後 60→120→180 ホールド入力で2段階までチャージが可能 特殊格闘 連続パンチ 特 165 発生・伸び・判定などが本機の格闘では最高クラス BD格闘 突き刺し BD中前 110 多段ヒット NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい 連邦 連邦に属する機体 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい ニュータイプ タイトル 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の真髄 CPUの判断力が大幅アップ 初期 味方CPU機 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 11 - 逆境の底力β 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 13 同タイトルMS ファンネルバリア ビーム系攻撃のダメージ1/3 19 味方全員 ガンダムの力はっ…! 攻撃力が大幅アップ 26 ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追記 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 ファンネル持ちの3000コスト万能機。 高めの機動力に支えられたBR、BZ、FF、アシストといった武装は、どれも使い勝手が良い。 これらの武装を中心とした中距離射撃戦を得意とする機体。 耐久は平均の650でシールド持ち。瀕死時のファンネルバリアあり。機体サイズは大きめ。 赤ロックは平均だが、V2、W0、キュベといった他3000万能機より1段階短く2000平均と同じなので、 ファンネル持ちとしては間合いがもう少し欲しく感じるかも。 特格初段の性能は優秀だが、総合的な格闘性能は3000としては低い。 特に格闘コンボのダメージとカット耐性のバランスが悪く、居合いも弱体化している。 中距離で射撃戦をしていればほぼ有利なので、格闘は無理やり狙わずに近距離での搦め手の一つに留めたほうが良い。 総合すると、高めの機動力に加え射撃戦での優位性やバリアの存在などから、生存能力が高い機体。 逆に大ダメージ要素が余りない(1ダウンごとに入れられるダメージはほぼ200を超えないという低火力)ため、攻撃面での爆発力は低い。 よって近接重視の3000機体と比べると、相方を先落ちさせないための立ち回り、相方の先落ちを許容できるような立ち回りが要求されやすい。 ただし射撃の優秀さから、見合っている時の牽制手段・対応ゲーの手段・極所で相手をガン追いする手段にそれぞれ長けている。 そのため局地的に毎回相手より一段階有利になりやすく、立ち回りの時点で機先を制する戦いが得意と言える。 扱いやすい中遠距離武装を持つものの、近距離での立ち回りに多少クセがあることから、中級者以上に好まれる傾向のある機体。 またFFを絡めた操作、格闘に頼らずに接近戦を捌く技術、相方を守りながら立ち回る技術など、 幅広い戦術を取る熟練者が乗ると非常に強力な機体となる。 ストライクフリーダムほどではないにせよ、状況を把握しながら動き回るセンスを磨く必要があるため 突っ込みグセのある人や立ち回りがもう一つの人のステップとして良い教材。 【ファンネルバリア/I FIELD】 耐久値が100以下になると、自機の周囲にファンネルバリアを自動展開。 バリアの耐久値は100でバリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効であり、格闘には無効。 バリアの食らい判定は機体に比べてかなり大きくダウン中もバリア継続。 FF残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか射出不可。 展開中は空中再浮上初動が悪化。 バリア展開には少しだけ時間がかかる。 例えば、BRなどがヒットして耐久力100以下になった場合、 連続ヒットするタイミングで次のBRなどが到達するとバリアは間に合わない。 またバリア展開完了前にダウンすると、ダウン FF回収→起き上がり→再びバリア展開となる。 照射系には瞬時にバリアを剥がされる。 BZ系の弾頭がバリアにヒットして剥がされて、その爆風が本体にヒットすることもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000機相応のBR。 発生や誘導は良好だが下への射角は並以下。抜刀時は発生が少し遅れる。 サブ、特射、後格、特格へのキャンセル可。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] ダミーを射出する。 近距離で手早く強制ダウンを取りたい(取らないといけない)時に有効。 具体的に言うと、Zの体を通して出る力や、ジ・Oの強襲覚醒の時である。 あとはCPU戦での起き攻めに使うか格闘で突っ込むようなやつ(運命のダッシュなど)に対しては有効。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 静止してFF射出、射出されたFFは、レバー入力方向から敵機に張り付いてビーム攻撃。 前作に比べて敵機への取り付きが劣化しているが、それでもシラヌイのドラグーンより優れている模様。 また張り付いてからビーム発射までがかなり早いため、アラートが鳴ってから着弾までが早い。 射出硬直はかなり短く、ブースト消費も少ない。 ホールドで最大6連射可能、マップ上に同時に出せるFFは最大6発。 (6発射出すると、最初に射出したFFを回収するまで次のFFは射出できない) ν本体がダウンすると射出されたFFが回収される。 FFビームは自機にはヒットしない。 ビーム発射で弾数消費、回収してからリロード開始。よってリロードが遅れやすい。 前作よりも弾数が低下している。 空中で単発射出を繰り返す、2~3発ほど連射してNDで硬直軽減する使い方が無難。 前作と比べて最大の強化点は、NDによって射出間隔をかなり短くできることで、 単発射出とNDを繰り返して連続ヒットが見込めるFF弾幕を張れる。 振り向き撃ちが存在しないため逃げながら弾幕を張りやすいことも利点で、 ブースト満タンの状況からBR振り向き撃ち~後方NDは3回程度しか繰り返せないが、 FF単発射出~後方NDであれば5回程度は繰り返せる。 ちなみにFF単発射出~横NDは6回繰り返してもブーストゲージを残すことが可能。 前作と同様にファンネルバリア発動中は、マップ上に1発しか射出できない。 【特殊射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背面バズーカ発射。 発生は遅くないが、BR系やV2サブと比べると遅い。 銃口補正 誘導が優秀で、弾速も良好。 宙返り動作で上昇しながら射撃するため、多少の回避&迎撃性能がある。 全動作は長いが、ND可能。 発射までの上昇動作によるブースト消費は少なめで、振り向き撃ちが存在しないため、逃げ撃ちにも向く。 条件次第でNDから追撃可能なので高ダメージも狙える。 BZ系としてはリロード時間の割に弾数が少ないので弾数管理には注意。 弾頭ダメージ85、ダウン値2.0、補正率70% 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90% 宙返り動作とNDによって射撃で硬直を取られるリスクが低いため、誘導を活かせる中距離以遠で非常に有用。 BRをBZでキャンセル可能で、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすく、手早くダウンを取りやすい。 格闘迎撃としても有用な選択肢で、NDから追撃まで決めればダメージも十分取れる。 近距離でBRや格闘を回避された場合に斜め後方ND→BZでフォローすれば格闘反撃を迎撃しやすく、射撃反撃も回避しやすい。 NDコンボに組み込むことも選択肢で、カット耐性が向上しやすくて強制ダウンも取りやすくなる。 BR、FF、各種格闘をBZキャンセル可能。 【アシスト】リ・ガズィ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] リ・ガズィがグレネードを2連射。 ほぼ前作同様の性能で、発生、銃口補正、誘導が優秀で、弾速も良好。 連射間隔がかなり短いため安定して連続ヒットする。 連射それぞれに銃口補正がかかるため、2発目のみヒットすることもある。 また補正率も良いため、アシストを当ててからの追撃は良好なダメージが取れる。 他の選択肢よりも高ダメージにつながりやすいため、基本的にはヒットが見込める状況に限って使用する方が無難。 振り向き撃ちが無いことも利点で、近中距離における着地取りに有用。 格闘迎撃に使う場合は、機体正面にリ・ガズィが出現するため破壊されやすいことや、リ・ガズィの真横程度までしか射角が無いことに注意。 格闘 【地上通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。 3段目は前派生可能で、そこから射撃派生でシールドビームキャノンまで繋がるが、 格闘にかかる時間がかなり伸びるのでどうしてもダメージが欲しい場合以外は出しきりで問題ないだろう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 167(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬り→逆手斬りの2段格闘。2段目はスタン属性。 地対地の状況がほぼ無いのと、振りかぶりの圧倒的な遅さ、回り込みの弱体化により封印推奨だが 今作はNDのおかげでスタン後の追撃が可能な為、コンボ火力は高い。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 スタン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。 2段目に前派生があるのも同様で敵を上空に斬り上げ、さらに射撃派生でシールドミサイルによる追撃を行う。 また、前派生は打ち上げダウンなのでNDから更に格闘を狙える。 前派生からNDでつなぐコンボはνガンダムの数少ない大ダメージが狙える機会なので、出来るだけ前派生した方が良い。 空N格前派生 BZはコンボ時間も短く強制ダウンを奪え、ダメージも200弱とそこそこ伸びるので、 格闘性能が良いとは言えないνガンダムの主力格闘コンボと言える。 前派生後のBZはキャンセル撃ちではなくNDから撃っても確実に繋がるので、 ブーストゲージがない時以外はダメージを伸ばすためにNDで繋ごう。 余談だが、空中ダウン中の敵に初段のみ当てると受身不可ダウンになる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 117(74%) 80(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→斬り下ろしの2段攻撃。 伸びが良好で、多少の回り込み性能もある。 出し切り時のダメージは高いとは言えないので、ダメージを稼ぎたいなら特格派生するかNDでコンボを狙おう。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 発生が遅いが伸びと誘導(特に上方向)、突進速度に優れる。判定はマスターの空Nを後出しで潰すほど強い。 ホールド入力で構えたまま溜めることが可能。 突進中やホールド中にブースト消費アリ。 発生悪化、ダメージ低下、ダウン値増加によって、前作に比べて使い勝手が悪化。 BRや格闘からの派生は最速でないとステップや受身が間に合ってしまうので注意。 上方向への誘導を活かすような使い方が無難。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 チャージ0 居合い斬り 60(84%) 1.7 ダウン チャージ1 120(74%) 1.7 ダウン チャージ2 180(68%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】 殴り合い宇宙。 右ストレート→左回し蹴り→右ストレート×3→左アッパー。 初段がヒットしないと2段目以降は発生しない。 初段ハードヒットエフェクトあり。 発生が非常に優秀で、伸び、誘導、突進速度も良好。 攻撃判定がかなり強化された模様で前作よりもヒットさせやすく、 発生の早さも相まって格闘同士のぶつかり合いにも強め。 νガンダムの主力格闘。 強引に当てに行けるほどの性能ではないが、発生と判定の強さは信頼できるので、 至近距離でのND取りや格闘(空振り)→ND→格闘への割り込みには向く。 ただし攻撃時間が非常に長くカット耐性が低いこと、最終段のアッパーまでにカットされるとダメージが低いこと、 コンボに組み込んでも前作ほどのダメージは期待できないことが難点。 基本的にはアッパーまでにカットされるような状況では、初段NDからのコンボに切り替えたほうが無難。 全段からBZキャンセル可能。 空中ダウン中の敵機にも全段ヒットさせられるが、低空では途中で落としてしまう場合もある。 特に地上の敵機に居合い→特格と繋いだ場合に起こりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 右パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2hit 左キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3hit 右パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4hit 右パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5hit 右パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6hit 左アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 ダウン 【BD格闘】 サーベルを構えての突き刺し突進攻撃。 発生と判定は良好。しかし伸びが悪い。 NDコンボに使えば手軽にダウンを取れる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き刺し 110(70%) 25(-6%)×5 1.5 0.3×5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等はνガンダム(対策)へ。
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こちらはマスターガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはマスターガンダム(対策)へ 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:2000 耐久力:600 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス - 40 射撃CS 石破天驚拳 - 173210248 特殊射撃 十二王方牌大車併 1 10~58 モビルアシスト デスビースト 5 20~74 デスビースト4機がライフルを一斉に撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 ニアクラッシャー×2→手刀×2→掌底→打開 NNNN 225 地上横格闘 回し蹴り→回し蹴り→回し蹴り 横NN 205 空中通常格闘 NNN 201 空中横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 薙ぎ払い 横N 184 後格闘 ノーマルモード 後 150 BD格闘 跳び蹴り→蹴り→蹴り BD中前 108 特殊格闘 酔舞再現江湖デッドリーウェーブ 特 サブ射撃 ダークネスフィンガー サブ 124~174 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】マスタークロス 【射撃CS】石破天驚拳 【特殊射撃】十二王方牌大車併 【アシスト】デスビースト 格闘【地上通常格闘】ニアクラッシャー×2→手刀×2→掌底→打開 【地上横格闘】回し蹴り→回し蹴り→回し蹴り 【空中通常格闘】 【空中横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ 薙ぎ払い 【後格闘】ノーマルモード 【BD格闘】跳び蹴り→蹴り→蹴り 【特殊格闘】酔舞再現江湖デッドリーウェーブ 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [属性 格闘/掴み→引き寄せ][ダウン値 1.0][補正率 80%] 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 4秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 .(.×)][補正率 %(-%×)] 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [時間リロード 30秒/1発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.1×6][補正率 98%×6] 【アシスト】デスビースト [リロードなし][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(-5%×4)] 格闘 【地上通常格闘】ニアクラッシャー×2→手刀×2→掌底→打開 ニアクラッシャー×2→手刀×2→掌底→打開の4段6ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit ニアクラッシャー 30(94%) 30(-6%) 1.7(1.7) よろけ 2hit ニアクラッシャー 58(88%) 30(-6%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目 ┃ 1hit 手刀 93(78%) 40(-10%) 2.1(0.1) よろけ 2hit 手刀 124(68%) 40(-10%) 2.2(0.1) よろけ ┗3段目 掌底 179(58%) 80(-10%) 2.3(0.1) よろけ ┗4段目 打開 225(48%) 80(-10%) 2.4(0.1) ダウン 【地上横格闘】回し蹴り→回し蹴り→回し蹴り 回し蹴り→回し蹴り→回し蹴りの3段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回し蹴り 205(64%) 130(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中通常格闘】 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 クロス振り回し 57(88%) 20(-4%)×3 2.0(1.7→0.15×2) よろけ ┗2段目 クロス振り回し 107(73%) 20(-5%)×3 2.3(0.1×3) よろけ ┗3段目 1~3hit クロス振り回し 157(55%) 25(-6%)×3 2.9(0.2×3) よろけ 4hit 201(35%) 80(-20%) 3.9(1.0) ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ 薙ぎ払い マスタークロスで左から横薙ぎ→返し薙ぎ→大きく右に薙ぎ払う3段格闘。2段目から視点変更あり。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 1hit 返し薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2hit 薙ぎ払い 184(64%) 125(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 格闘カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) よろけ 2hit ダークネスフィンガー 150(80%) 150(-20%) 1.0(1.0) スタン 【BD格闘】跳び蹴り→蹴り→蹴り 跳び蹴り→蹴り→蹴りの3段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 跳び蹴り 30(84%) 30(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 蹴り 63(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 蹴り 108(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】酔舞再現江湖デッドリーウェーブ 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突進 50(98%) 50(-2%) 1.0(1.0) スタン 2hit 爆発 200(78%) 154(-20%) 2.0(1.0) ダウン 【サブ射撃】ダークネスフィンガー サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 40(84%) 40(-16%) 1.0(1.0) 掴み ┗追撃 追撃 50~90(84%) 12(-0%)×5 1.0(0.0) 掴み ┗最終段 爆発 124~174(74%) 100(-10%) 2.0(1.0) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはマスターガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.4 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.1
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ルートで離れているのは()で囲まれています UCガンダム系 0083:GP01FB・GP03・ジムカスタム・ジムキャノンⅡ・ヴァルヴァロ・ノイエジール Z:Zガンダム・スーパーガンダム(2人乗り)・FA百式改・メタス・白キュベレイ ZZ:ZZガンダム・キュベレイmk2・ドーベンウルフ V:V2(アサルト可バスター可)・Vダッシュガンダム・Vガンダムヘキサ・ホワイトアーク・ガンブラスター×2 CCA:νガンダム(HWS可)・リガズィ・ジェガン ∀:∀ガンダム・カプル×2・ボルジャーノン・ボルジャーノン(黒)・金スモー・銀スモー・赤カプル W系 ゼロカス・デスサイズ・ヘビーアームズ・サンドロック・アルトロン・トールギス3・トーラス X系 DX・X(ディバイダー可)・エアマスターバースト・レオパルドデストロイ・Gファルコン・ベルティゴ
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Lv.nのユニットのステータスは「初期値×(係数A×(n-1)+1)」で求められます。(小数点以下切り捨て) 係数Aは、クラスアップ一段階目のHPで「0.494949」二段階目で「0.595959」三段階目で「0.696969」四段階目で「0.797979」 HP以外のステータスでは一律「0.242424」となっています。 なお、初期値を求める場合は「現在の値/(係数A×(n-1)+1)」で求められます。 近接攻撃型 / 遠距離攻撃型 / モンスター / 素材 / NPC ユニット名 レア コスト HP MaxHP 体当たり Max体当たり 攻撃 Max攻撃 防御 Max防御 重さ スキル リーダースキル 属性変更 入手方法 ウィッチ? N 3 80 1228 85 682 110 883 90 722 60 メテオ(範囲) 金貨増量+100 火木水闇 リスペクトガチャプレミアムガチャ ソーサラー? N+ 5 90 2181 102 1066 120 1254 90 940 60 金貨増量+200 ウィザード? R 8 100 3515 119 1532 130 1674 100 1287 60 金貨増量+300 ハイウィザード? R+ 11 110 5288 136 2081 140 2142 120 1836 60 金貨増量+350 スイムウィッチ? R 6 110 2777 85 1094 120 1545 100 1287 60 メテオ(範囲) 金貨増量+100 水 プレミアムガチャ(イベント限定) スイムソーサラー? R+ 9 120 4339 102 1560 140 2142 110 1683 60 金貨増量+200 スイムウィザード? SR 12 130 6381 136 2410 160 2836 120 2127 60 金貨増量+300 スイムハイウィザード? SR+ 16 150 9606 170 3425 180 3627 140 2821 60 金貨増量+350 水着ウィッチ? R 7 100 2525 110 1416 130 1674 100 1287 60 メテオ(範囲) 金貨増量+300 水 プレミアムガチャ(イベント限定) 水着ソーサラー? R+ 9 110 3977 130 1989 150 2295 120 1836 60 金貨増量+350 水着ウィザード? SR 12 130 6381 150 2659 170 3013 130 2304 60 金貨増量+400 水着ハイウィザード? SR+ 15 160 10246 170 3425 190 3828 150 3022 60 金貨増量+450 ナイフスロワー N 3 80 1228 85 682 110 883 70 562 60 レイニーナイフ 防御力+10 火木水 リスペクトガチャプレミアムガチャ(チュートリアル含) デュアルブレイド N+ 4 90 2181 102 1066 120 1254 80 836 60 防御力+20 ハンスブルスト R 6 100 3515 119 1532 130 1674 100 1287 60 防御力+30 スラッシュマイスター R+ 9 110 5288 136 2081 140 2142 120 1836 60 防御力+45 コスメティガンナー? N+ 5 90 1827 102 1066 110 1150 70 731 60 コスメティックドライヤー 初回バーストゲージ+3% 火木水 {{砂漠の塔(超上級) スチームスナイパー? R 7 100 3020 119 1532 120 1545 80 1030 60 初回バーストゲージ+4% トリムマイスター? R+ 10 110 4633 136 2081 130 1989 90 1377 60 初回バーストゲージ+6% ソルプレッサ? SR 14 120 6727 187 3315 150 2659 90 1595 60 初回バーストゲージ+8% ヒュプノシスト N+ 5 90 1827 102 1066 110 1150 90 940 60 ジュエリーフォール(範囲) 初回バーストゲージ+3% 火木水闇 {{砂漠の塔(超上級) サイコハンドラー R 7 100 3020 119 1532 130 1674 100 1287 60 初回バーストゲージ+4% ブレインローラー R+ 10 110 4633 136 2081 140 2142 120 1836 60 初回バーストゲージ+6% マインドシーカー SR 14 130 7287 170 3013 160 2836 140 2481 60 初回バーストゲージ+8% ユニット名 レア コスト HP MaxHP 体当たり Max体当たり 攻撃 Max攻撃 防御 Max防御 重さ スキル リーダースキル 属性変更 入手方法 くノ一? R 7 80 2020 102 1313 120 1545 90 1159 60 手裏剣 HP+50 火木水闇 プレミアムガチャ(チュートリアル含) 影縫? R+ 10 90 3254 119 1821 130 1989 100 1530 60 HP+100 裏霞? SR 14 110 5400 153 2712 140 2481 110 1950 60 HP+200 朧月夜? SR+ 18 120 7684 153 3083 170 3425 120 2418 60 HP+250 アーチャー? R 7 80 2020 102 1313 140 1803 90 1159 60 弓連射 防御力+10 火木水光 プレミアムガチャ(チュートリアル含) ヘビーアーチャー? R+ 10 90 3254 119 1821 150 2295 100 1530 60 防御力+20 エールスナイパー? SR 14 100 4909 153 2712 170 3013 110 1950 60 防御力+30 イーグルアイ? SR+ 18 110 7044 178 3586 190 3828 125 2518 60 防御力+45 ライトシューター? R 7 70 1767 102 1313 140 1803 100 1287 60 弓連射 攻撃力+10 火木水 プレミアムガチャ ヘビーシューター? R+ 10 80 2892 119 1821 150 2295 110 1683 60 攻撃力+20 スナイプシューター? SR 14 100 4909 136 2410 160 2836 130 2304 60 攻撃力+30 ピアースシューター? SR+ 18 120 7684 153 3083 180 3627 140 2821 60 攻撃力+45 トレジャーハンター? R 6 80 2020 100 1287 140 1803 90 1159 60 ライトニングバレット 金貨増量+200 火木水光 プレミアムガチャ エクスプローラー? R+ 9 100 3616 110 1683 150 2295 110 1683 60 金貨増量+300 キャノンハンター? SR 12 120 5890 120 2127 170 3013 120 2127 60 金貨増量+350 ヴァジュラ? SR+ 16 140 8965 140 2821 190 3828 140 2821 60 金貨増量+400 パンプキンレディ? R 6 105 2651 102 1313 110 1416 105 1352 60 メテオ(範囲) HP+10 火木水闇 プレミアムガチャ(イベント限定) パンプキンメイジ? R+ 9 115 4158 118 1805 130 1989 115 1759 60 HP+50 パンプキンセージ? SR 12 125 6136 153 2712 150 2659 125 2215 60 HP+100 パパパンプキン娘? SR+ 16 145 9285 187 3768 170 3425 145 2921 60 HP+200 サンタ乙女 R 6 90 2272 85 1094 140 1803 100 1287 60 プレゼント・フォー・ユー(範囲) 金貨増量+300 光 プレミアムガチャ(イベント限定) サンタ娘 R+ 9 100 3616 102 1560 150 2295 120 1836 60 金貨増量+350 サンタボマー SR 12 110 5400 136 2410 170 3013 130 2304 60 金貨増量+400 サンタレディ SR+ 16 130 8325 170 3425 190 3828 150 3022 60 金貨増量+450 巫女 R 6 80 2020 102 1313 120 1545 90 1159 60 札旋風(範囲) 金貨増量+300 火木水光 プレミアムガチャ(イベント限定) 霊媒師 R+ 9 90 3254 118 1805 130 1989 100 1530 60 金貨増量+350 退魔師 SR 12 100 4909 136 2410 150 2659 110 1950 60 金貨増量+400 審神者 SR+ 16 120 7684 153 3083 160 3224 130 2619 60 金貨増量+450 エンジェル? R 10 80 2020 119 1532 140 1803 80 1030 60 エンゼルシュート 初回バーストゲージ+8% 火木水光 プレミアムガチャ(イベント限定) アルケー? R+ 13 90 5785 136 2081 150 2295 90 1377 60 初回バーストゲージ+10% ヴァーチャー? SR 17 110 5400 153 2712 160 2836 110 1950 60 初回バーストゲージ+12% エクスシア? SR+ 22 120 7684 170 3425 190 3828 120 2418 60 初回バーストゲージ+15% テレポーター? R+ 10 110 3322 136 2081 150 2295 110 1683 60 テレポット(範囲) 防御力+30 火木水 プレミアムガチャ クロノスライナー? SR 13 130 5475 170 3013 170 3013 130 2304 60 防御力+45 タイムシフター? SR+ 18 150 8409 204 4110 190 3828 150 3022 60 防御力+60 アイオーン? UR 23 190 13683 238 5373 210 4740 170 3837 60 防御力+90 ガトリングガンナー? R+ 10 120 3624 187 2861 100 1530 120 1836 60 チャージストライク HP+9% 火木水 砂漠の塔(超上級) バルカンボルト? SR 13 140 5062 221 3381 120 1836 140 2142 60 HP+12% ラピッドファイア? SR+ 17 160 8969 255 5138 140 2821 160 3224 60 HP+15% バレットタイフーン? UR 22 190 13683 289 6524 160 3612 190 4289 60 HP+18% ユニット名 レア コスト HP MaxHP 体当たり Max体当たり 攻撃 Max攻撃 防御 Max防御 重さ スキル リーダースキル 属性変更 入手方法 リングスロワー SR 7 120 4218 136 2410 120 2127 120 2127 60 リングシュート 金貨増量+300 火木水光 初心者ログインボーナスカムバックキャンペーン ピボットダンサー? SR+ 11 130 6250 153 3083 140 2821 140 2821 60 金貨増量+350 レガリアシーカー? UR 15 160 10084 170 3837 150 3386 160 3612 60 金貨増量+400 デュエルクラウン? UR+ 20 190 15048 170 4208 180 4456 180 4456 60 金貨増量+450 ガンナー SR 6 120 4218 153 2712 160 2836 120 2127 60 チャージショット 攻撃力+30 火木水 神様ガチャ ドロップガンナー? SR+ 9 140 6731 187 3768 170 3425 140 2821 60 攻撃力+45 サブコマンダー? UR 12 170 10715 221 4989 200 4515 160 3612 60 攻撃力+60 コマンダー? UR+ 16 190 15048 255 6313 230 5694 190 4703 60 攻撃力+90 ツインガンナー SR 6 90 3163 136 2410 160 2836 110 1950 60 ダブルクイックマグナム 攻撃力+30 火木水闇 神様ガチャ トリックガンナー? SR+ 10 110 4411 153 3083 180 3627 120 2418 60 攻撃力+45 フリントロック? UR 14 130 8193 170 3837 200 4515 140 3160 60 攻撃力+60 クイーンショット? UR+ 18 150 11880 204 5050 220 5446 160 3961 60 攻撃力+90 シャーマン? SR 10 100 3515 136 2410 170 3013 120 2127 60 悪霊攻撃(範囲) 初回バーストゲージ+3% 火木水闇 プレミアムガチャ ソウルテラー? SR+ 14 120 5769 153 3083 190 3828 130 2619 60 初回バーストゲージ+4% エレメンタリスト? UR 18 140 8824 170 3837 210 4740 160 3612 60 初回バーストゲージ+6% ルーンマイスター? UR+ 22 160 12672 187 4629 240 5941 180 4456 60 初回バーストゲージ+8% ストレイシープ? SR 12 110 3866 136 2410 160 2836 120 2127 60 シープアローズ 防御力+10 火木水闇 プレミアムガチャ シープメイド? SR+ 15 130 6250 153 3083 170 3425 140 2821 60 防御力+20 メリーナイト? UR 19 150 9454 170 3837 190 4289 170 3837 60 防御力+30 ナイトメア? UR+ 24 180 14256 204 5050 200 4951 190 4703 60 防御力+45 ネオン? SR 11 110 3866 100 1772 180 3190 120 2127 60 ふんわりミサイル 攻撃力+10% 火木水闇 プレミアムガチャ エステル? SR+ 15 130 6250 120 2418 200 4030 140 2821 60 攻撃力+12% シリカ? UR 18 150 9454 140 3160 220 4966 160 3612 60 攻撃力+14% テルル? UR+ 21 170 13464 160 3961 240 5941 180 4456 60 攻撃力+16% ポコ? SR 11 110 3866 130 2304 190 3368 110 1950 60 ソニックウェーブ なし 火木水光 プレミアムガチャ マルカート? SR+ 15 130 6250 150 3022 210 4231 130 2619 60 フーコ? UR 18 150 9454 170 3837 230 5192 150 3386 60 フィーネ? UR+ 21 170 13464 190 4703 250 6189 170 4208 60 ウンディーネ? SR 11 120 4218 120 2127 180 3190 110 1950 60 スプラッシュ 攻撃力+10% 水 プレミアムガチャ アクエリア? SR+ 15 140 6731 140 2821 200 4030 130 2619 60 攻撃力+12% ネレイス? UR 18 160 10084 160 3612 220 4966 150 3386 60 攻撃力+14% ルサルカ? UR+ 21 180 14256 170 4208 250 6189 170 4208 60 攻撃力+16% 朝雨? SR 11 130 4569 150 2659 180 3190 150 2659 60 れいんぼう 防御力+60 木水光 プレミアムガチャ 雨抓? SR+ 15 150 7212 180 3627 200 4030 180 3627 60 防御力+90 潤雨? UR 18 170 10715 200 4515 240 5418 200 4515 60 防御力+120 桜雨? UR+ 21 200 15840 220 5446 270 6684 220 5446 60 防御力+160 ユニット名 レア コスト HP MaxHP 体当たり Max体当たり 攻撃 Max攻撃 防御 Max防御 重さ スキル リーダースキル 属性変更 入手方法 ドラキュラ? SR 10 120 4218 90 1595 160 2836 120 2127 60 ブラッドトルネード 攻撃力+45 火木水闇 イベントランキング報酬 ヴァンパイア? SR+ 14 140 6731 204 4110 190 3828 140 2821 60 攻撃力+60 ノスフェラトゥ? UR 18 160 10084 238 5373 210 4740 160 3612 60 攻撃力+90 ヴラド・ツェペッシュ? UR+ 25 190 15048 272 6734 240 5941 180 4456 60 攻撃力+120 春っコ? SR 11 130 4569 130 2304 180 3190 140 2481 60 春麗(範囲) HP+200 木 イベントランキング報酬 春娘? SR+ 13 160 7692 150 3022 200 4030 160 3224 60 HP+250 小春? UR 17 180 11345 180 4063 220 4966 190 4289 60 HP+300 春麗? UR+ 21 210 16632 200 4951 250 6189 210 5199 60 HP+370 メアリ? SR 11 130 4569 150 2659 170 3013 130 2304 60 クロスブラッド 攻撃力+10% 火木水闇 イベントランキング報酬 アン? SR+ 15 160 7692 180 3627 190 3828 140 2821 60 攻撃力+12% グレース? UR 18 180 11345 210 4740 210 4740 170 3837 60 攻撃力+14% アルヴィダ? UR+ 21 210 16632 230 5694 240 5941 190 4703 60 攻撃力+16% ヤンス LG 25 260 20592 280 6932 300 7427 260 6436 60 ヤンスダーツx4 水属性の攻撃力+100% 水 魔王城 カタリナ LG 25 210 16632 230 5694 270 6684 220 5446 60 メテオシャワー(範囲) 火属性の攻撃力+100% 火 魔王城 魔王? LG 25 300 23760 110 2723 350 8665 240 5941 60 ベルゼプロージュン 闇属性の攻撃力+100% 闇 魔王城 プリンセス LG 25 200 15840 350 8665 200 4951 250 6189 40 いい加減にせい(範囲) 光属性の攻撃力+100% 光 砂漠の塔(超上級) 近接攻撃型 / 遠距離攻撃型 / モンスター / 素材 / NPC 情報提供お待ちしています! 名前 キャノンハンターのMax攻撃は3013になるのではないでしょうか? - 名無しさん 2014-05-25 20 53 47 6189は流石にブッとんでましたね…。修正しました。 - 名無しさん 2014-05-25 21 16 47 ここの遠距離キャラって、遠距離と範囲攻撃混ざってるので分かるようにした方が需要があるのかなって思いました。 - 名無しさん 2014-04-25 11 57 09 スキルのページに「範囲攻撃扱い」と載っけるまでで勘弁して下さいまし - 名無しさん 2014-04-25 18 54 00 今更ですがこのページのスキル名の後ろに(範囲)って付けてみました。一部不明なものは(?)にしてます - 名無しさん 2014-05-12 18 26 08 ストレイシープは火木水闇に属性変更できます - 名無しさん 2014-03-15 22 57 01
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正式名称:GAT-X103 BUSTER パイロット:ディアッカ・エルスマン コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 2 130 単発ダウンの高火力 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 曲げ撃ち可能な照射ビーム 格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 斜めに撃ち分けできる散弾 格闘 武装切替 - - サブの弾種を切り替え サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65 足を止めて射撃。3連射可能 サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 19~133 発生の速い散弾 サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 120 弾速の速い実体弾 サブ射撃4 ガンランチャー【機雷】 1 ?~129 炎上スタン属性の設置武器 特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバー横で撃ち方変化 特殊格闘 一斉射撃 2 19~141 レバーN BR・散弾・ミサイル 27~115 レバー左 BR・ミサイル 19~117 レバー右 散弾・ミサイル バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 グゥレイトォ!! 3ボタン同時押し 278/264/254 散弾・ミサイル・爆風付き照射ビームの連続攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【格闘CS】対装甲散弾砲 【通常格闘】武装切替 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 【特殊格闘】一斉射撃 バーストアタックグゥレイトォ!! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 20/07/02 アップデート内容を追記 20/05/26 武装のリロード時間記入(仮) 19/10/02 一部記事のスリム化、表現の変更など 解説 攻略 「機動戦士ガンダムSEED」より、ディアッカ・エルスマンの駆る地球連合軍から奪取した機体。 ストライクらと同時期に開発されたMSで、遠距離からの支援砲撃に長けている。両腕に備えたライフル・ガンランチャーは連結が可能。 1500コスではまだまだ数の少ないゲロビ持ち。 連ザシリーズとは武装構成等が大きく違い、ガンランチャーの設定を基にヒルドルブ同様の砲弾選択システムを搭載。 使用武装はすべて足を止める射撃となっている。 サブの切り替えシステムによって豊富な武装を扱える反面、咄嗟にその状況で射ちたい弾が選択されていないということも頻繁に発生するのである程度先読みを要求され、現在選択されている武装が4種類のループ中でどれなのかを常に把握し手早く正確に配列を進められるようにならなくてはならない。 メインが単発ダウンなのはガナーザクやエクセリアと同じだが、上位コスト2機に比べると格闘がない反面、扱える射撃の種類が豊富なのが特徴。 機動力が低い上足が止まる武装しかないので、相手が冷静にこちらを詰めてくるとブースト面で厳しい読み合いになりやすい。 一方で優秀な射撃択の多くは、高い援護性能のわりに回転率はそこまで悪くない。 武器切り替えの恩恵もあるとはいえ「弾切れで何も出来ない」という期間はまずないと言っていい。 場合によっては無視されることもあるが、基本的に放置には強い方なので、相方との足並みはしっかり揃えよう。 前述した弾切り替えによる武装の把握や近接戦に持ち込まれないように立ち回る必要もあるためかなり玄人向けの機体。 キャンセルルート メイン→各種サブ、特射、特格 各種サブ→特射、特格 特格→特格 レバーN特格→サブ1、サブ2 レバー左特格→サブ1 レバー右特格→サブ2 MBONからの変更点 サブ射撃3【AP弾】にキャンセル補正追加 サブ射撃3【AP弾】の弾速が低下 サブ射撃4【機雷】の仕様変更(発射から展開までの間のみ弾を破壊されることがある) 武装切替にボイス「AP弾装填!」「粘着榴弾!」などが追加され、現在のサブの状況が自他共に確認できるようになった。 19/12/24 アップデート詳細 1500コスト全体の調整 耐久値上昇(450→480)、それに伴いEXゲージの増加率減少 ロックオン距離の延長 20/07/02 アップデート詳細 サブ射撃1(ライフル)の照準性能及び弾速上昇、弾の大きさ拡大。 サブ射撃2(散弾)拡散時の弾の数増加、ボタン追加入力で最大2連射可能に、技発動前の移動速度をより引き継ぐように変更。 サブ射撃3(AP弾)の弾速上昇。 特殊格闘(共通)のリロード時間短縮 N特殊格闘の拡散時の弾の数増加、サブ射撃(ライフル及び散弾)へのキャンセルルート追加。 レバー右特殊格闘の拡散時の弾の数増加、サブ射撃(散弾)へのキャンセルルート追加。 レバー左特殊格闘のサブ射撃(ライフル)へのキャンセルルート追加。 格闘CSの拡散時の弾の数増加、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 バーストアタックの拡散時の弾の数増加。 射撃武器 【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -40%] 「撃ち落とす!」 両手の武器を連結し、単発ダウン属性の太いビームを撃つ。 連結モーションが入るせいか発生は少し遅め。銃口補正は平凡で接近戦では思ったよりも銃口が追ってくれないことが多い。 弾速・遠距離誘導に優れ、着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃や他の射撃からの追撃と出番が多い。 弾が2発しかないので弾数管理に注意。牽制や弾幕には他の射撃を使っていこう。 自衛に使う場合は近接されすぎると銃口の問題が浮き彫りになるため、出来るなら格CSや各種牽制でよろけを取ってからが理想。 逆に相手との距離があればこの手のダウン武装の強みである高い自衛力が活かせる。 自衛ではガナーやエクセリア以上に距離感覚が求められるメインと考えて使おう。 威力は130と高く、30002500コストコンビのコストオーバーを一撃で倒すことが出来る。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 メインであるこの武装含めて足を止めずに移動撃ちできる武装を持っておらず、弾幕を張ろうとすると最低コスト故のブースト量の少なさがどうしても目立ってしまう。 キャンセルルートを活かす、こまめな着地ができる距離感を保つ等々意識しておこう。 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -5%] 「グゥレイトォ!」 連結した武器から放つ曲げ撃ち可能な照射ビーム。 発射前にメインよりも長い連結動作が入り発生は遅めだが弾速は優秀。長めの照射時間も高い曲げ性能と噛み合っている。 銃口も連結動作中は追ってくれるので十分当てに行ける。 他の欠点は長めのチャージ時間と遅めのダメージ収束。 1500コストでは貴重な曲げられるゲロビ。 カット・オバヒや甘えた着地を直に取る・置き等々基本的なゲロビ運用が可能。 太さは並程度だがレバー入れによる銃口曲げの速度は中々で事故当たりを狙えて、最大ダメージも200を超えるなど低コスト機のゲロビとしては間違いなく破格の性能。 自機の位置取りと相方の負担など考えることは多いが、封印するにはもったいない武装であるという事は覚えておきたい。 注意すべき点として、ブースト量の少ない本機が長時間足を止めるデメリットは大きい。これを撃ったせいで被弾しては元も子もないので注意。 【格闘CS】対装甲散弾砲 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -15%] 「チョロいぜ!」 射撃CS同様バスターを象徴する武装。武器を連結し、射程が長く範囲も広い散弾を放つ。通称大盛チャーハン。 1hit32ダメージ、5hit強制ダウン、最大30hit。 1ヒットでよろけ。連結動作のせいか同じ散弾であるサブ2よりも発生は遅め。 散弾の宿命としてダメージが安定しないのも悩みの一つ。 CSであるため咄嗟の迎撃には向かないが、寄ってくる相手に範囲を活かした牽制をすることはできる。 後述のレバー入れを含めて攻めに使って行きたい武装。 引っかけやすい反面キャンセルルートがないので使用する際はブースト残量に注意。 また、広範囲とはいえ実弾なので照射ビームで防がれることもある。 レバー左右入力で発射する銃口の向きを変えられる。 一般的にこの類のものはレバーを入れるとそれぞれ設定された一定の角度に銃口を向けるが、 これの場合「狙った敵から1機体分くらい横に着弾するように撃つ」と言う珍しい仕様。 この仕様のため、遠距離ほどあまり曲がらず、近距離ほど曲げ幅が大きくなる。 ある程度狙った所に広範囲の攻撃を置けるので、読みさえ当たれば横BDだろうが横ステだろうが問答無用で取れる。 これの扱いが上手いほど熟練したバスター使いと言っても良いくらい重要な武装。 注意点として前述の仕様が原因で、近距離で横入力した場合は真正面で棒立ちしている相手にすら当たらない。 拡散範囲が広いため変に引っかかる事もあるが、中途半端な距離にいる相手には注意。 修正によりヒット時の挙動が強よろけに変更され、メインなどによる追撃の安定性が増した。 同時に拡散時の弾密度も上方修正され、奪ダウン力が向上している。 当たり前の事ではあるが普通に格闘ボタンを押して格CSを溜めようとすると、下記の武装切り替えが発動することは絶対に念頭に置いておこう。 一応ガードしながら溜めれば武装切り替えを発動せずに溜めることは可能である。 近距離でフルヒットすればダウン値の高いボス機体でも一撃でダウンできる。 【通常格闘】武装切替 「弾を替える!」 サブ射撃の武装を切り替える。足を止めずに使用可能。 入力ごとに1→2→3→4→1と順繰りに切り替わる。 弾切れ中の物も省略はせず、合わせていない状態でも個別にリロードされるが、選択されていない兵装のリロード状況は確認できないので注意。 切り替え時はヒルドルブ同様、機体が光るエフェクトが入る。 被弾・ダウン中でも入力可能。 受身入力は格闘入力でもできるため、寝ながら切り替えたい時は機体の状況に注意。 何分にも4種もの弾種があり、ヒルドルブと違って全ての武装が並びの中で隣り合っているようにもできておらず、次に使いたい武装に移行するための操作回数が相対的に入れ替わるため、「どの武装の時に何回押せば目的の弾になるのか」を体に染み込ませ、意識しなくても正確に行えるようになっておきたい。 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「落ちろ!」 足を止めて左手のライフルからビームを撃つ。追加入力で3連射可能。1hit65。 誘導は通常のBRと同じか少し弱め。誘導を切られなければ連射毎に銃口を合わせてくれる。 主な運用は牽制やメインからのキャンセル、ここから特射か特格に繋げての弾幕形成となる。 誘導などの関係から、3発全て当てるのではなく、連射による密度と持続を活かした引っ掛けを期待した運用が現実的。 修正により弾速・銃口補正が上方、弾サイズが拡大とかなりの強化を受けた。 特にサイズと弾速の強化は大きく、ガナーザクのサブに近い使用感になっている。 弾幕としてだけでなく、メインは当たらないがミサイルでは間に合わないという状況を埋めることが出来る武装となった。 1射目に少しだけ慣性が乗るがそれ以降はほとんど動かないのでまとめて撃ち切ろうとすると隙が大きい。 撃ち切りリロードで武装切り替えもあり、連射の長所を生かすためにも3発全て撃ち切ってしまいたいがブースト量と要相談。 特射、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%] 「邪魔なんだよ!」 右手のガンランチャーから散弾を撃つ。通称チャーハン。 1hit19ダメージ、10hit強制ダウン、最大22hit。 格CSよりも範囲は狭いがその分高密度。発生は早く、1hitでもよろけがとれる。 近距離でヒットすれば強制ダウンが奪えるので中近距離での引っ掛けや迎撃に。 修正により拡散時の弾密度が増し、連続入力で2連射可能となった。奪ダウン力の向上により接近拒否の弾幕としてさらに強力になったといえる。 慣性もより乗るようになったがこちらは気持ち程度。 密度の高さや発生の早さ、キャンセルルートなどから、スーパーアーマー頼りに突っ込んでくる相手への最終手段になる。 撃ち切りリロードなので残弾には気を付けたい。 ダメージが安定しなかったり、ビームで消されたりするのは格CSと同様。 この機体にとっては接近戦で振り回せる数少ない武装。 拡散範囲が活かしやすい距離感をしっかり掴んでおきたい。 特射、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 [常時リロード 9秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 「貫け!」 ガンランチャーからAP弾を発射する。キャンセル時85。 発生は遅めだが弾速に優れる実弾武装。主な用途は着地取りやよろけなどへの追撃。 赤ロック限界付近での着地を取れるので立ち位置的にもよく使うことになる。 今作では弾の見た目がグレネードのようになっているが、機体を貫通する性能はちゃんと残っている。 多少の誘導性があり、緩やかなカーブを描くタイプ。左右はあまり追わないが上下誘導はそこそこ。 メインからの赤ロック保存で撃つと距離を取られても胡散臭い誘導で追い続ける。 今作では弾速が落ちてしまい以前のように差し込むのは難しくなった。 以前と同じ感覚で撃つと盾や回避が間に合ってしまうのでワンテンポ速く発射しなければならないが、そうすると今度は敵機頭上を飛び越してしまうので弾道に気を使う必要がある。 修正により弾速が向上した。目に見えるほどの違いではないが、確定でとれる場面は間違いなく増えている。 特射、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】 [常時リロード 8秒/1発][属性 実弾][よろけ+スタン][ダウン値 ][補正率 10%(?*?)] 「こういう弾もあるんだぜ!」 ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出して射程限界位置の周囲に機雷をばら撒く。 当たると炎上スタン。 発射から設置完了までの間に触れるとよろけ属性。まれによろけだけとって爆発しないことがあるので密接で使う際には注意。 また、設置完了前に他機体の射撃や一部の射撃バリア(例:FAガンダムの特殊移動)、判定の出ている格闘などに触れると起爆前に弾が消されてしまうという地味だが痛い仕様変更を受けている。 設置完了後は撃ち出した方向に向けて緩やかに前進し、機体や障害物に触れるか攻撃されると起爆する。 起爆時の炎は持続が若干長く起き攻めでも有用。まぁこの機体で起き攻めはリスクが高いのであまりしたくないのだが。 爆風のダウン値は低めで、端がかすめただけの場合だとメイン追撃で強制ダウンにならない。入力は煩雑になるがサブ3などに繋げる事が出来ればダメージを伸ばせる。 また、バズーカの弾頭といった実体弾は爆発である程度無効化できる。 拡散範囲は縦に広く横に狭い。 サブ2と並ぶ近接でのバスターの奥の手であり、こちらは特に射撃バリアに対する最終手段。 だが他機の機雷に比べて発生が遅いので、迎撃に有効な距離感を掴んでおく必要がある。 特射、特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 9秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 「射線を開く!」 機体両肩部にあるミサイルポッドからミサイルを連射。 レバー左右入力の有無で性能変化。 メイン・サブからキャンセルでき、弾幕として活躍する。 中距離以近で引っかけを狙うか、ミサイルでBDを吐かせてメインやサブ3で追撃という流れを狙いたい。 どちらのレバーでも残弾分しか出せないため、中途半端に残ってしまったら早めに撃ち切ってしまうといい。 レバーN 両肩から片側6発、左右合わせて12発を順次発射。 最初に撃つものは正面、後に撃つものほど横に散らせて撃つ。 同時発射ではなく発射中にキャンセルすると発射した分だけ弾数を消費するタイプ。 誘導が強烈で、相手の横BDにも回り込んでくれるレベル。 弾速は若干遅く、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。 逆にBDでは振り切りづらいのでこちらを見ていない相手にはそれなりに刺さる。 なお、弾速の関係上他の射撃からのキャンセルではどうやっても連続ヒットしない。 メインやサブ1をブーストで振り切ろうとした相手に刺さることもあるが、基本的には相手を動かす事に優れた武装。 相手方向へ誘導する前に正面方向に指向・収束する性質があり近距離での揺さぶりには弱め。 レバー横 レバー左で左肩、レバー右で右肩から4発発射。 弾の散らし方はNと同様で左肩からなら左に、右肩からなら右に若干散る。 レバーNよりも誘導がかなり落ちており、ブーストだけでも余裕で振り切れるくらい。 弾速がレバーNよりも向上しているのでBRなどと絡めて弾幕の持続時間を上げるのが主な使い道なのだが、BRから最速でキャンセルしても盾が間に合ってしまう程度なので過度の期待は禁物。 どちらにせよ単体で当てに行く武装ではなく、効果的な運用には工夫が必要。 【特殊格闘】一斉射撃 [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム+実弾] 「隙が見えた!」 移動しつつBR・ガンランチャー・ミサイルポッドによる同時攻撃。 移動開始時に誘導切り効果有り。 レバー入力の有無で使う武器の内訳が変わるが、同じ武器を使う動作では威力などの数値は共通している。 特格から更に特格にキャンセル可能なのでオバヒ時のあがきや迎撃などに。 弾が発射されるまでは弾数が消費されないのもポイント。入力後即BDキャンセルすれば弾消費なしで誘導を切りつつ移動できる。 メインやサブなどの射撃からBDを挟まずに誘導が切れるというのは本機の強み。低コストの悩みであるブースト不足を補い、射撃戦の安定性に一役買ってくれる。 修正によりリロード速度が向上された他、それぞれの入力にサブへのキャンセルルートが追加された。 足掻き能力の向上だけでなく、ロック保存などを利用した変則的な弾幕としても活用できる。 Nはサブ1とサブ2の両方、左入力はサブ1のみ、右入力はサブ2にのみ対応している。利用する際には慌ててサブと対応しない方向に入力しないように気を付けよう。 誘導切りを活かした自衛を含めて重要な武装だが、 これも撃ち切りリロードなので、残弾管理には一層気を配ろう。 特殊格闘 威力 (補正率) ダウン値 属性 BR 65 (-30%) 強よろけ 散弾 19 (-10%) よろけ ミサイル 27 (-10%) よろけ レバーN 後方に高度を取りながら飛び退きつつ高エネルギー収束火線ライフル・ガンランチャー・ミサイル6発同時発射。 それぞれの弾速が違うため距離によってダメージがばらつく。 中距離からの弾幕の他、散弾の拡散範囲を活かして近距離の相手にも。 ただし、レバー入れとは違ってこちらはあまり軸をずらさないので縦に判定が大きい攻撃は当たりやすい。しっかりとレバー入れと差別化していきたい。 サブ1とサブ2にキャンセル可能。近接と牽制の双方に利用できる。 レバー左 レバー左でステップロール後に高エネルギー収束火線ライフル1射とミサイル3発同時発射。 注意点として特格で発射されるミサイルは特射の物よりダウン値が低くこれだけでは強制ダウンにならない。 サブ1にキャンセル可能。これにより近接の足掻きだけでなく、軸ずらしによる射撃戦での事故予防と赤ロック保存による弾幕の補強を同時に行うという役割を得た。 レバー右 レバー右でステップロール後にガンランチャー(散弾)とミサイル3発同時発射。 散弾に射程限界があるので中距離以遠は効果が薄いが、ミサイルはしっかり追ってよろけさせてくれる。 サブ2にキャンセル可能。弾の密度が濃く、引っ掛ければほぼ確定でダウンまで持っていけるなど純粋に近接択として強化されている。 バーストアタック グゥレイトォ!! 「全弾発射だ!出し惜しみはしないぜ!」 対装甲散弾砲→220mm径6連装ミサイルポッド→大きく飛び上がりつつ長射程狙撃ライフルから爆風ありの照射ビームの連続攻撃。 それぞれ1ショットで手早く回すため、この手の覚醒技としては攻撃動作は短め。 修正により拡散弾の密度が増した。引っ掛ける能力が向上したと見るかダメージが伸び悩むと見るかは人それぞれ。 SAあり。 入力から散弾発射直後までとミサイル発射直後から照射ビーム発射までの 二度に分けてSAがかかる。 誘導を切られなければ銃口補正が掛かり続ける一方で、 再銃口補正が存在しないため、一度誘導を切られたら完全に無力と化すので注意。 バスターの持つ射撃の中で最速の発生。 覚醒技そのもののリスクはあれど、初動が散弾であることを活かした接近戦の奥の手や、トドメの一撃などで活躍が見込めるか。 深刻な注意点としてダウン値は各射撃にちゃんと存在している事が挙げられる。 このため近距離なら散弾砲の時点で強制ダウンする事すらある。 この場合、自機は最終段のゲロビで飛び上がり、敵機は地上と非常に悪い状況となる。 距離感には注意。 この技のミサイルもやはり強誘導、加えて弾速が速く広めに拡散するので、散弾は外したもののミサイルHitからのビームで決まることもある。 極限技 動作 威力(補正率)S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 散弾 (%) 22(-8%)*30 よろけ 2段目 ミサイル (%) 35(-8%)*8 よろけ 3段目 照射 (%) 22(-5%)*19 ダウン 爆風 (%) 28(-8%)*? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 208 壁追撃 or 打ち上げ。S/M覚で229/219 メイン→サブ1 169 打ち上げ限定の上に安定しない メイン→サブ3 181 基本 メイン→格闘CS 150~284 壁際推奨 格闘CS始動 格闘CS(1~4hit)≫メイン 143~155 散弾の当たり方でダメージ変動、3hitが最も大きい サブ1始動 サブ1→サブ1→サブ1 137 2HITなら111 サブ1→サブ1≫メイン 163 サブ1≫メインで156 サブ2始動 サブ2(1~9hit)≫メイン 120~145 散弾の当たり方でダメージ変動、4hitが最も大きく8~9hitだとメイン単体よりダメージが減る サブ3始動 サブ3≫メイン 211 打ち上げ限定だが200超え サブ3→格闘CS 143~286 壁際推奨、操作が難しい サブ4始動 サブ4≫メイン 108~200 機雷の当たり方でダメージ変動 特射始動 特射(1~4hit)≫メイン 152~198 追撃がサブ3だと143~192 特射(1~4hit)→射撃CS 162~203 特射のhit数が少ない方が大ダメージ 特射(1~4hit)→格闘CS 64~274 特格始動 左特格≫メイン 167 左特格→射撃CS ?~145 ?? 覚醒中 S/M/F E L 覚醒技(散弾) 222/216/207 散弾で強制ダウンした場合根本当てだと(154/147/140)の確定強制ダウン 覚醒技(ミサイル+ビーム) 278/264/254 散弾の射程外から当てた場合 覚醒技(照射ビーム) 262/251/238 照射ビーム(爆風無し)のみ当てた場合 戦術 サバーニャに続く、格闘武装が一切ない純粋な射撃機。その特性上、相方の後ろから弾をばら撒くのが基本となる。 ヒルドルブと同じく武装切り替えの仕様を持っているため、今何を撃てるか把握するのが非常に大事。 バスターはヒルドルブと違い「弾が4種類もある」「適正距離が交互に切り替わる」という性質を持ち、機体を制御しつつ武装にアクセスするために煩雑な操作を要求される上に弾数管理も行わなくてはならず負担が高いので、まずはこの仕様になれることから始めよう。 接近された時の拒否手段が少ないので、接近される前に止めることが重要である。 考え方としては「何かを引っ掛けて追撃でダウンを取る」が基本。 「何か」で主に使うのは格闘CS、サブ2、4、特射、特格。追撃で使うのはメイン、サブ1、3など。 弾数管理がややこしい機体なので、慣れないうちは格闘CSは敵が近づいたらとりあえず貯めておくといい。 15コスであることや、全ての攻撃で足が止まり、機動力が低い事も相まって注目されると出来る事が限られる。タイマンなんて以ての外。 メインの存在もあって生格の迎撃そのものは1500の中では得意な方。 一方、射撃バリア持ちの機体に詰め寄られると冗談抜きで成す術がない。 ガナーザクやエクセリアと同じく、冷静に足の止まらない射撃で詰められるのも好ましくない。ファンネルや強誘導の攻撃も厳しい。 兎にも角にも相方に求める事が多く、必要以上に立ち位置に気を配らなければならない。 範囲系や単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を逐一作り出そう。 EXバースト考察 「俺達が討たなきゃならないのはアイツだ!」 どの覚醒もこれ一択、というほど明確な差はないのでプレイスタイルや僚機を考慮して選ぼう。 強いて優先度をつけるなら、S、M>E、Lといった所。 シャッフルは完全に一長一短。組み合わせを見て選び直せるのでM一択ということにもならない。 Fバースト 防御補正 +10% 純正射撃機体であるバスターにとって選ぶメリットはない。 機動力、ブーストの回復量を求めるならばM覚醒になるので出番はないだろう。 Eバースト 防御補正 +25% 覚醒抜けによる先落ち防止が最大の特徴。 ただし、火力などの攻撃面は強化されないので普段の立ち回りでダメージ勝ちできないと後半は辛くなってくる。 3000と組むなら第一候補だが、それ以外と組む場合は決定力不足になりやすいので注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 +10% リロード強化と射撃キャンセルの制限解除により凄まじい弾幕を張ることが出来る。 射撃威力の向上をダイレクトに受けることが出来るのも大きいだろう。 他の覚醒では手間がかかる射撃コンボも、Sなら直接キャンセルで容易に200前後を叩き出せるため、火力面は随一。 ただし、相変わらず落下ルートは無いので回避能力は向上しない。 ブーストの回復量も少ないのでブーストの残量に注意して覚醒しないとフォローが効かなくなってしまう。 メインを連射すると発射の反動でどんどん後退してしまう事にも注意。 Lバースト 相方依存の大きい低コスト機体にとっては相方の覚醒機会が増えるというだけでもありがたい。 ブーストと残弾の回復も固定での組み合わせなら示し合わせて有効に使うことが出来る。 シャッフルでも回復を活かしたいなら覚醒を使って切り込んだ相方に使うのが現実的か。覚醒ゲージも相方の覚醒終了後にしっかり加算されているので無駄使いにもなりづらい。 そして最も大事な事だが抱え落ちは厳禁。余程の事情がない限りL覚醒は回数を稼いで相方の覚醒を補助することが大事。 それに加え自機への恩恵が少ないという都合上、他覚醒よりも普段からダメージ取りと自衛が両立できていることも前提となる。 被弾が多くゲージが溜まったので高コスト僚機の覚醒補助にL覚醒を使ったけど自衛できずに先落ちしました、という状況は避けたいところ。 Mバースト 射撃攻撃補正 +5% 足回りが不安なバスターとの相性は悪くない。 格闘機に間合いを詰められたり、ブースト差で硬直を狙われそうといった状況で使えば被弾せずに逃げることができる。 射撃からステップでキャンセルが出来るので牽制能力も向上するのが尚のこと良い。メイン後ろステは思ったより距離を稼げる。 鈍足低耐久のバスターにとって体力調整は大きな課題になるので、事故防止の選択肢としても十分にアリ。 攻撃的な使い方としては無理やり近寄って判定の大きな射撃を当てに行くなど、詰めに使うこともできるがリスクも大きいので使うならここぞという時に。 また、火力面ではSに大きく差を付けられているため、味方の火力も低いのに選んでしまうとかえって首を絞める結果になりかねない。 僚機考察 全武装で足が止まり、見てわかり易い純後衛であるバスター。 よって前衛で暴れてもらいその隙を撃ち取るスタイルが望ましい。 また単独での前衛は無理だが、両前衛気味でロックを引いている相方の一歩後ろで援護していくことも可能。 理想は前者の場合は3000、後者の場合は2500。 3000 接近戦に何一つメリットがないバスターにとっては理論上最適な相方。 奪ダウン力、引っ掛け能力はあるため相方にロックをガッツリ取ってもらえるなら有りな組み合わせ。 ただ自衛力の問題で疑似タイマンは苦手で、やはり先落ちリスクは高い。 よって格闘機は避けるべき…という単純な話でもなく、バスターは相方が1on1で負けるとそもそもゲームにならなくなるので、格闘機の疑似タイ性能は捨てがたいというジレンマ。 バスター側に高い練度と腕が求められる難易度の高い組み合わせ。 2500 コスオバリスクが低く1500としては鉄板な組み合わせ。 一落ち後は、相方の二落ちを防ぐために前衛でロックを集めなければならないという難題がある。 無論3000ほど前衛を任せきるのは酷なためこちらの援護力が求められる。適度に、かつしっかりと自己主張をしていきたい。 2000 覚醒回数とコストの自由度が高い組み合わせ。 …が、疑似タイ・片追い・放置どれも苦手なバスターでは相方負担が凄まじい。 しかもバスターが矢面になってしまうとロクに弾も吐けないため、2000の動きが重要になっている。 お互いカバーし合いつつダウンとダメを取って行こう。 1500 一言で言えばキツい。 シャッフルで組んでしまった場合相方無視からのこちらガン追いか、その逆のパターンが待っている。 全武装で足が止まり、足回りの悪いバスターと1515の組み合わせは悪い意味でかみ合っている。 組む機体にも寄るが決定力に欠けることが多く、覚醒の使いどころは要注意。 外部リンク したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1 コメント欄 チャーハンwww -- 名無しさん (2019-02-03 05 13 56) AP弾戻して・・・ -- 名無しさん (2019-03-30 14 58 17) 名前 コメント
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パーフェクトガンダムPERFECT GUNDAM 登場作品 プラモ狂四郎 型式番号 PF-78-1 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 UNKNOWN 操縦者 京田四郎 武装 バルカン砲ダブル・ビーム・ガンビーム・サーベル肩部ロケット砲シールド 【設定】 狂四郎こと京田四郎がガンダムを改造したガンプラで、後に続くパーフェクトガンダムシリーズの1号機。 追加パーツはフルスクラッチで、それによる重量増加による機動性低下を脚部の強化スラスターや強化バックパックで補っているが、細かな機動ができないという欠点がある他、追加パーツはパージできない。 狂四郎は後継機のパーフェクトガンダムII(MSVでのフルアーマーガンダム)では追加パーツをパージできるようにし、初代パーフェクトガンダムも追加パーツをパージできるように改良した。 なお、パーフェクトガンダムは3号機まで作られ、3号機はレッドウォーリアとも呼ばれている。 【武装】 バルカン砲 60mm口径の機関砲。 頭部に2門を内蔵している。 ダブル・ビーム・ガン 右腕に装備されている2連装式のビーム兵器。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 シールドの裏側に3本を装備している。 肩部ロケット砲 右肩に装備されている実弾兵器。 作品によっては水鉄砲だったり、ビーム兵器だったりしている。 シールド 左腕に装着されている実体盾。 裏側にはビーム・サーベルと機雷投下ユニットが装備されている。 【原作における活躍】 サッキー竹田の友人であり部下であるサッキー5の一人・山野辺とのバトルの敗北後(ただし狂四郎的には小手調べだった)、自身で温めていたプランを元に作り上げた。 その後行われたサッキー竹田 サッキー5とのチームバトルにおいては、追加パーツに仕込んだ様々なギミックを駆使してサッキー5を撃破していく。 最後にサッキー竹田の搭乗するパーフェクトジオングと対決するが性能差に苦戦し、サーベルで自身のビーム・サーベルごと頭部を破壊されてしまう。 だが、最後の一撃として放った水鉄砲(肩部ロケット砲)がパーフェクトジオングのイルミネーションをショートさせ、撃破することに成功した。 【操縦者】 京田四郎 CV:松本 梨香 万代小学校に通う小学生で通称「プラモ狂四郎」。 ガンプラを初めとしたプラモ好きながらも制作技術は当初は低かったが、仲間やライバル、プラモシミュレーションを通じて、モデラーとして大きく成長していった。 大人になった後もプラモは作り続けており、息子の「京田京四郎」も設けた。 【VS.シリーズにおける活躍】 EXVS.MB ガンプラ35周年企画「機動戦士ガンダムEXVS・戦場の絆 真夏のプラモ魂キャンペーン機体」の一環として、ガンプラ作品のパイオニアがついに参戦した。 なお、作品枠はプラモ狂四郎でもMSVでもなく「機動戦士ガンダム」となっている。 本機の参戦はキャンペーン企画だったが、後にガンダムビルドファイターズやガンダムビルドダイバーズといった、後年のガンプラ作品が参戦するようになった。 コストは素のガンダムと同じく2000。SDガンダムのようにカメラアイに目が存在している。 本来リアルサイズなので目はないのだが、原作ではキャラの感情を表現するために描かれることがあったので、その再現と思われる。 肩部ロケット砲はビームや実弾に加え水鉄砲を発射可能で、更に格闘CSでセンサーアイを展開し、被弾するまでロック距離を伸ばすことが可能と、見た目通りの遠距離での砲撃に特化した性能となっている。 やはりというか格闘は悪くはないもののもっさり気味で、積極的に振れるものではない。 覚醒技はサーベル切りからの右ストレートの「アイアムチャンピオン!」 威力こそ初代ガンダムのラストシューティングと同威力なものの、右ストレートに貯め動作があったり、その後カメラアップで決めポーズをとるなど動作時間が長く、カット耐性が悪くあまり良い性能ではない。 しかし、右ストレートで試合を終わらせると最後のカメラアップが丁度決めポーズで終わるので、魅せ技もしくは煽り技としては天下一品の性能を誇る。 ビーム・サーベルが他の機体や最近のガンプラと違い、棒のようになっていたり、通信(もしくは指令)をすると目が笑顔になるなど、グラフィックやモーションに気合が入っている。 さらに、狂四郎のボイスが非常に多く設定されており、原作で共演した機体はもちろん、連載時はなかったSEED等の作品、おまけにジョニーに対する容姿ネタ、「冗談はよしこさん」といった当時の(?)駄洒落、初代やエクシアなど現実世界でRGのガンプラが発売された機体に対しての台詞などの台詞が特殊台詞も汎用台詞共に豊富である。ちなみに、ソンネンが度々勧めるドロップ(抗不安剤)を受け取ろうとしてしまっている。 EXVS.2 極限感謝祭2018で公開された実機プレイにて殆どの機体が続投しているの対し、本機だけはリストラされてしまった。 今作移行に伴う基盤変更により機体を一からデザインしなくてはならなくなったことに加え、本機は本来プラモ狂四郎枠にもかかわらず初代ガンダム枠で参戦していたという少々ややこしい扱いだったことが影響していると思われる。 前作までのエクストラ機体やGVS参戦機体の一部はエクストラ機体で次々と参戦しているので、今後のアップデートで復活参戦を期待したいところである。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 右腕を突き出して左目をウインク 肩部ロケット砲で止め 片膝を地面についてロケット砲を構え、アップで笑顔 抜刀中に決着 リアル顔で大河原立ち 覚醒時 ビーム・サーベルを抜いて構えて、両目から炎が出る また格闘CS使用中はそれぞれの勝ちポーズにも電波エフェクトが反映される。 敗北ポーズ 交差させたビーム・サーベルと頭部が破損して膝をつく。 サッキー竹田操るパーフェクトジオングのサーベルに押し負けた場面の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ イオリ・タケシが使用するガンプラとして登場。 カトキハジメがデザインしたVer.Ka版で、違いが顕著なのは右腕に装備しているダブル・ビーム・ガンの形状で、ダブル・ビーム・ライフルといってもいいほど銃身が長い。 暴走するアリスタを止める戦いでは息子達をサポートしつつ存分に暴れ回る活躍を見せ、往年のファンならびにプラモ狂四郎の原作者やまと虹一氏を歓喜させた。 なお、肩部のキャノンはビーム兵器となっている。 + イオリ・タケシ イオリ・タケシ CV:川島 得愛 イオリ・セイの父親にして第2回ガンプラバトル選手権の準優勝者(*1)。 イオリ模型店の店主でもあるが、ガンプラGメン ガンプラバトル公式審判員としてガンプラマフィアの取り締まりも行っており、世界中を飛び回っているので店は妻のリン子に任せきりである。 息子のセイをガンプラ道に引き込んだ張本人であり、身内だけでなく行く先々の人も対象で本編ではレイジとアイラにもガンプラの作り方と楽しみ方をレクチャーしていた。 親子仲および夫婦愛は良好で、セイからは尊敬されており、夫婦は「リンちゃん」「タケちゃん」で呼び合うほど。 「ガンプラは楽しいもの」という初代メイジン・カワグチと同類のスタンスを取っており、少年期に助けられたユウキ・タツヤはタケシから強い影響を受けており、同作らしいしっかりした大人である。 しかし生活能力は極めて低い様子で、自宅に戻っても自炊できない・片付けさえしないという有り様。 リン子が世界大会会場に行っていることを(TVで)知っても、なぜかヒッチハイクで行くという奇行を見せた(*2)。 公式審判員ではあるが世界大会にはあまり関わっていないようで、息子が出場しているとはいえ決勝戦では観客席にいた。 ガンダムビルドファイターズトライ メイジン・カワグチが使用するガンプラとしてパーフェクトガンダム3号機ことレッドウォーリアをベースにした「アメイジングレッドウォーリア」が登場。 改造は加えられているものの、見た目に大きな変更点は無い。 シンプルながらも他者を一切寄せ付けないその性能は、まさに「パーフェクト・ガンダム」の名にふさわしい。 ガンダムビルドファイターズA-T アメイジングレッドウォーリアの試運転中、突如乱入してきたRX-78ガンダムの使用者として、成人した狂四郎(の幻)が登場。 メイジン・カワグチは彼が狂四郎本人と確信しバトルを行った。 バトル後、狂四郎はメイジンにレッドウォーリアを託すような言葉を残して消えていった。このバトルは記録としては残されていない。 ちなみに彼の使用するガンダムもパーフェクト・ガンダムと同じような表情を見せていた。 ガンダムトライエイジ 『ジオンの興亡 第4弾』より登場。専用のパイロットカードはなく機体だけの参戦。 ムービーの中ではバンシィ・ノルンの攻撃からFAユニコーンを庇っている。 必殺技は「パーフェクト・スピリッツ」。 機雷を投げつけてから肩部キャノン(実弾)で追撃、右腕のビーム・ガンからビーム・サーベルを展開して錐揉みで突撃する。 【余談】 「機動戦士ガンダム サンダーボルト」にも同名のMSが登場しているが、そちらは鹵獲されたフルアーマー・ガンダムの外装をサイコ・ザクMk-IIのフレームに装着した別物の機体である。正しい名称は「パーフェクト・ガンダム」と途中に「・」を付ける。 こちらはブラウ・ブロをアームドモジュールとして合体し運用している。
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GAT-X103 バスターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35900 660 M 13120 360 28 24 23 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 350mmガンランチャー 3500 36 0 2~4 射撃 90 13 94mm高エネルギー収束火線ライフル 3700 42 0 3~5 射撃BEAM1 85 10 連装ミサイルポッド×8 1000 40 0 3~5 ミサイル 45 5 対装甲散弾砲 4200 44 0 4~6 拡散 80 5 超高インパルス長射程狙撃ライフル 4500 46 0 5~7 射撃BEAM2 75 10 超高インパルス長射程狙撃ライフル 6000 120 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 フェイズシフト装甲搭載 物理攻撃ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ストライクガンダム キャノン系 フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムスローネドライ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 デュエルガンダム 3 ブリッツガンダム 4 カラミティガンダム 5 ヴェルデバスター 備考 射程の長いBEAM2やミサイル×8など、単騎での戦闘はもちろん支援にも優れた武装を持つ機体。BEAM・ミサイル・MAP兵器と敵のアビリティに左右されない戦闘も可能。 射撃に特化した機体のため、格闘武器を所持してないので近付き過ぎには注意。格闘戦にも対応したいのならヴェルデに開発するといい。
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ガンダムデュナメスGUNDAM DYNAMES 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-002 全高 18.2m 重量 59.1t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ロックオン・ストラトス 武装 GNスナイパーライフルGNビームピストルGNシールドGNフルシールドGNミサイルGNビームサーベル 特殊装備 高高度狙撃銃トランザムシステムGNアームズTYPE-D 【設定】 ソレスタルビーイングが開発し、初めて公に実戦投入した4機の第3世代ガンダムの1機。 ガンダムサダルスードというセンサー検証用の試作機からセンサー性能を照準性能に活かす形で発展した機体であり、狙撃を初めとして射撃戦全般を得意とする。 狙撃が基本戦術となってはいるが、少数でミッションを遂行するために迎撃やMSとの接近戦、対多数戦にも武装を用意して対応している。 パイロットの狙撃能力を最大限にまで発揮するための装備として、長射程のGNスナイパーライフルに加え、精密射撃時には額の高精度ガンカメラが展開し、コクピット内ではライフル型専用コントローラーによって人間用の銃に近い感覚で狙撃を行う。 また、パイロットが狙撃に集中できるようにサポートロボット・ハロ(オレンジ色)が同乗し、狙撃行動中の回避行動やシールド移動を含む機体制御を行っている。 オプションとして超長距離狙撃用の高高度狙撃銃、エクシア用とは別のGNアームズなどバリエーションに富む。 バリエーションとして、対水中用に左肩と頭部にセンサーを追加し、陸上の大型ランチャーからGN魚雷を発射する形態であるガンダムデュナメストルペードが存在する。 【デュナメスリペア】 ガンダムスローネツヴァイとの戦闘で破損したデュナメスを修復・改修し地上戦力として配備した機体。 動力源がGN粒子貯蔵タンクになったので継戦力は下がったが、GNバーニアが片側2発ずつに増設されて機動性が向上している。 またGNフルシールドの形状が変化しており、下部が迷彩効果を高めた半透明素材になり、当時の連邦政府をあまり刺激しない隠密行動に対応できるようになっている。 その他の武装や性能はデュナメスと同等のままで、サーベルは配置箇所をバーニア前側(ガンダムキュリオスと同様の位置)に変えて残されている。 修理はフォーリンエンジェルス作戦後のため、パイロットは2代目ロックオン・ストラトスことライル・ディランディ。 【デュナメスリペア3】 ELSとの戦いと対話を経て刹那・F・セイエイとティエリア・アーデがELS本星に旅立った後、ソレスタルビーイングの戦力不足を補うために改修された。 2を飛ばして3なのだが、劇場版後の戦いで1度改修を挟んだのか、それともクアンタフルセイバーのGNソードⅣのようにペーパープランに終わったのかは謎。 機体色はモノクロとなり、手にはGNスナイパーライフルの代わりにGNバズーカ、GNフルシールドの代わりにGNキャノンを兼ねたGNシールド…とヴァーチェ系又はガ系MSの要素で上書きした様になっており、結果的にガンダムスローネアインやガンダムサバーニャにコンセプトが近付いている。 パイロットはティエリアの記憶を受け継いだ同型(記憶を持つだけであくまで別人)のイノベイド、レティシア・アーデ。 【武装】 GNスナイパーライフル 本機の主兵装となる狙撃銃。射程と威力に優れるが、取り回しが悪く連射性も高くはない。 非使用時は基本的に右肩に懸架されるが、接近戦では他の武器の使用のために止む無く投げ捨てられる事もあった。 GNビームピストル 両脚部に追加したホルダーに2挺格納される拳銃。エクシアのGNブレイドと同時に届けられた武装その1。 短射程だが小型で取り回しと連射性に優れる近接戦用武装で、GNスナイパーライフルに次ぐ第二の主兵装。 威力はエクシアのGNソードライフルモードと同等だとか。 GNシールド 表面にGN粒子を定着させる事で、ビーム・実弾を問わずダメージを軽減する防御兵装。左肩部に固定装備される。 GNフルシールド GNシールドを延長する形で両肩アタッチメントに追加装備された大型シールド。エクシアのGNブレイドと同時に届けられた武装その2。 全身を覆える装甲を自在に可動させることで、GNフィールドで機体を覆わなくても高い防御力を発揮する。腕だけを出せる様に途中で開く事も可能。 いずれもハロが制御を行う。 リペアだと半透明な素材に変更されている。 GNミサイル フロントアーマーに16基、両膝に4基ずつ内蔵された実弾兵器。 目標に着弾後、GN粒子を流し込む事で内部から破壊する。 GNビームサーベル 腰部バーニアに2本マウントされる接近戦用の武装。 狙撃主体の本機にとってはフェイルセーフティの意味合いが強く、ニールも拘りから使わない様に意識していたが、ここぞという場面では使用されていた。 高高度狙撃銃 陸上で使用される超大型の狙撃銃。デュナメスの装備の中では最大の射程と威力を誇り、チャージに20秒以上かかるが地表から成層圏外の大型建造物を1発で破壊している。 使用時には機体姿勢安定のためか、キュリオスのテールユニットと同型のユニットを後腰部に装備する。 GNアームズTYPE-D 普段は強襲用コンテナに収納されているデュナメス専用の支援機。 デュナメスと合体する事で、対多数戦・対大型目標戦用に火力と機動力を強化したGNアーマーTYPE-Dとして運用可能。 サブパイロットが足りていないためか合体時の制御はハロ任せとなっており、戦場での分離後の再合体も不可となっている。 【劇中での活躍】 1stからロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)が搭乗。 第1話から遠距離狙撃による遠距離支援を中心に活躍する。近接格闘主体のエクシアとよく組む。 1st中盤では敵勢力の戦力増大・数的有利を受け、苦戦が目立った。 国連軍との2度目の戦闘ではGNアームズを装備して出撃。精密射撃ではなく圧倒的な火力で敵部隊を蹴散らすも、アリー・アル・サーシェス駆るスローネツヴァイに奇襲されGNアームズを破壊される。 GNアームズを放棄してそのまま近距離戦に突入して互角以上に戦うも、ダリル・ダッジのジンクスの特攻で右腕を失い、右目が見えていない隙を突いたGNファングによって機体は大破。戦闘不能状態に陥る。 ロックオンはハロに帰還するよう頼み、機体とGNドライブ、そしてハロはプトレマイオスに帰還するが… TVシリーズでは唯一トランザムをしなかった機体だが、スペシャルエディションIではトランザムを使用した。 とはいってもデュナメスとしてではなくGNアーマー状態で出撃したシーンでトランザム状態になっているという改変となっている。 その結果トランザム終了後の機体性能がガタ落ちした状況でスローネと互角にやりあっているというより凄まじいことに。 劇場版では修復され粒子貯蔵タンクを搭載した「GN-002RE ガンダムデュナメスリペア」が登場。 エクシアリペアIIIと共に地上戦力として配備されており、アレルヤとマリーの救出の時にロックオン(ライル)が搭乗した。 事前予告なしでの登場であったため、一種のファンサービス。 余談だが外伝作品「00P」においてロックオンは「宣言しよう。サーベルは抜かない」と豪語してたことがあるが、その割には結構抜いている(抜かざるを得なかったともいえるが)。 更に言うと右目を負傷した状態で、劇中トップクラスのパイロットであるアリー・アル・サーシェスと接近戦用のスローネツヴァイを相手に格闘戦で互角以上に戦っている。しかもスペシャルエディションではトランザム終了後の能力が低下しているときに。 上記の状態で刹那がエクシアのトランザムを使用してなんとか撤退させたツヴァイの片腕を斬り落としている。 他にサーベルを抜いたシーンはグラハム専用ユニオンフラッグカスタムの猛攻の前に、プラズマブレードと斬り結んだ時で、いずれもここ一番と言う時にはサーベルを使用している。 というか、使った方が確実に刹那より強い…後継機で頑なに搭載を拒んだのも、あれば頼ってしまうからではないだろうか。 実際に乗ることになったライルがどう思っていたのかは不明。 だがアルケー戦ではサーベル無しで互角(=あればより優勢だった可能性があった?)だったため、やっぱりデュナメスのように一応は積んでおくべきだったのかも。 【パイロット説明】 ロックオン・ストラトス CV:三木眞一郎 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 そのコードネームの通り成層圏(ストラトス)の向こうまで狙い撃つ(ロックオン)腕前を誇る。 本名はニール・ディランディで、故郷のアイルランドで自爆テロに巻き込まれてしまい双子の弟以外の家族を失っており、その境遇からソレスタルビーイングに加入した。 マイスターの中では最年長でリーダー的存在であり、刹那・F・セイエイの制止役(尻拭いとも)やティエリア・アーデのフォロー、仲の悪い2人の仲介役などをしている(貧乏くじを引かされているとも…)。 射撃関係、とりわけ狙撃に関してはかなりの腕をもつ。それは地上から大気圏外の宇宙ステーションの一部のつなぎ目のみを撃ち抜くほど。おそらく「W」のヒイロ・ユイと同等もしくはそれ以上を行っている。 小さいころからスポーツ射撃をやっていて、CB加入前は裏の世界でスナイパーをやっていた。 本人曰く、MSばかり乗っているためか実物の狙撃技術は多少落ちたらしいが、長距離から複数の目標の額を撃ち抜くなどその腕は全く錆び付いてはいない。 国連軍との戦闘で、パトリック・コーラサワーのジンクスの攻撃からティエリアを庇い利き目(右目)を負傷するが、医療用ポッドに入るべきとの周りからの制止を振り切って出撃。 敵艦隊の大半を撃破した後、家族の仇であるアリー・アル・サーシェスとの戦闘でサーシェスへの恨みを叫びながら激突。しかし、ハワード・メイスンの敵討ちに燃えるダリルのジンクスがデュナメスに特攻を仕掛けたことで右目の負傷を見抜かれ、死角からのGNファングによって機体を大破させられる。 機体をハロに任せた後、中破したGNアームズを生身で操作しガンダムスローネツヴァイを大破に追い込むが、ニール自身も爆発に巻き込まれ死亡した。 TV版では明確な死が描写されていなかった上、以前の作品で死亡扱いされたが復活した前例もあってファンからは「もしかして生きているのでは?」と思われていたが、PS2のゲーム「ガンダムマイスターズ」で新しく作られたアニメパート(後にスペシャルエディションにも使用された)ではヘルメットのバイザーの割れたロックオンが宇宙を流れていくというショッキングなシーンが流れた。 死した後もニールの存在はプトレマイオスクルー、特に刹那とティエリアに大きな影響を与え、2ndにおいても同じく戦死したクリスティナ・シエラ、リヒテンダール・ツエーリ、JB・モレノと共にトレミークルーの心の中で強く生き続けている。 そして、『ロックオン・ストラトス』の名と意志は双子の弟へと受け継がれた。 余談だが、ロックオンが家族を失った自爆テロを計画・指揮したのはアリー・アル・サーシェスが所属しているテロ組織「KPSA」で実行犯は刹那の当時の仲間である少年だった。 00十周年イベントの朗読劇ではロックオンの魂はGN粒子に乗って地球圏を漂い続けていると解釈出来るような状況にあるようだ。時系列は不明だがELSとの対話後以降の刹那がその存在に気付いたようだが… 制作準備中の続編に期待がかかる。 【原作名台詞】 デュナメス、目標を狙い撃つ!(1st中何度も・後に弟もで受け継いだ。)武力介入を開始する際の台詞。 狙い撃つぜ!!(1st 毎度のセリフ)狙撃する際の決め台詞。 今日の俺は、容赦ねえぞ…!(第8話)テロリストの拠点を襲撃する際の台詞、これまでの余裕な態度から一変。テロを憎むロックオンらしい。 悪いが今は狙い撃てないんでねェ…圧倒させてもらうぜ(第23話)右目の負傷を押してGNアーマーで出撃。国連軍のバージニア級輸送艦2隻を撃沈させる。 絶対に許さねえ…! てめえは、戦いを生み出す権化だ!サーシェスとの決戦時に。ちなみにアニメの収録現場では二人のあまりの迫力に他の声優陣、スタッフが言葉を発することが出来なかったという。 邪魔すんじゃねえ!!スローネとの決戦時に突撃してきたダリルに対して。この時三木氏は演技にのめりこんでおり本気でダリルに対して殺意を抱いたとか。 けどなァ…こいつをやらなきゃ…仇をとらなきゃ…俺は前に進めねェ…世界とも向き合えねェ…だからさァ…!…狙い撃つぜェーー!!(同上)大破したGNアームズのビーム砲にガンカメラを接続して直接狙撃、相討ちに持ち込んだ。 よォ…お前等…満足かァ…? こんな世界で…俺は…嫌だね…(同上)直後GNアームズが爆発、ニール最期の言葉となった。 もしもの時には、お前が切り札になる。任せたぜ、刹那アレハンドロ・コーナーとの戦いの中での刹那の回想より。生前、エクシアが対ガンダム戦を想定して実体剣を装備している事を刹那に伝えていた。散々刹那に手を焼いていたロックオンだが、彼を誰よりも信頼していたのもまたロックオンだった。 刹那、お前は変われ。変われなかった俺の代わりに(第30、31、49話) 言ったはずだぜ、刹那。お前は変わるんだ。変われなかった俺の代わりに(劇場版)まさかイノベイター、そして種族「刹那」に変わるとは思っていなかったであろう。 ライル…いや、ロックオン・ストラトス! 狙い撃てよ…世界を…世界を狙い撃て!!!(劇場版ボーナスDISC アナスタシア)イノベイド達との決戦後家族とアニューの墓参りをして帰るライルに向けて。 【その他名台詞】 ニール「お前…まさかライルか!?」ライル「フ…久しぶりだな、兄さん!」ライル「詳しい話は後だ。まずはあの糞野郎を…」ニール「ああ。そうさせてもらうぜ。ロックオン・ストラトス…」ライル「狙い撃つぜぇ!」「スーパーロボット大戦CC」にて。リーダーユニットをデュナメスにして特定の話数を選ぶと見る事が出来る。ファン待望のディランディ兄弟の共演が叶った瞬間である。同作ではニールはおろかクリスやリヒティ、出てこないがたぶんモレノも生存しており、イベントでは活躍を見る事が出来た。残念ながら同作はサービス終了したため現在ではユーザーがアップした動画でしか見る事が出来ない。 お、お父さん、そんなふしだらな真似許しませんよ!!ドラマCD「MISSON-2306」にて。シュミレーターで刹那がハム先生(決して本物ではない。決して)に襲われているのを救出しに来た時の台詞。チャラ男の刹那、女子役のティエリア(声は神谷氏の裏声)、チンピラのアレルヤと違いロックオンだけはまともだったが、ついにおかしくなった。 そんな態度!義兄(にい)さん許しませんよ!!ゲーム「SDガンダム Gジェネレーション クロスレイズ」から。イノベイドに覚醒したアニュー・リターナーに対する特殊台詞で、コミカルな言い方で声が裏返っている。アニューはアニューで「え!?ラ、ライルのお兄さん……!?」と動揺してしまっている。おそらく上記の台詞をいじったものと思われる。 ったく!ヤンチャな義妹(いもうと)ができたもんだ……!「クロスレイズ」から。こちらはアニューを支援した時の特殊台詞。ロックオンはテロで妹・エイミーを失っているので、いろいろと思う事があるのだろう。 先に地獄に行ってろ……『第二次スパロボZ』でGNスナイパーライフルでスローネツヴァイを撃墜した時の台詞。最終決戦ステージ以外でもサーシェスと交戦する機会があるが、そこで撃墜しても聞ける。 ハロ CV:小笠原亜里沙 ソレスタルビーイングが所有するサポートロボット。 コズミック・イラのハロは小さめだったが西暦のハロは宇宙世紀と同じサイズ。 MSの整備を行ったり情報端末としても使用でき少人数で動くことが求められるCBの前線部隊(プトレマイオス)において欠かすことが出来ない存在。 プトレマイオスの通信士であるフェルト・グレイスの友達でロックオンの相棒であるオレンジハロは特にお気に入り。 ちなみにハロは皆「キョウダイ」であるらしく、ネーナ・トリニティが所有する目つきが悪い紺色のハロ(HARO)を「ニイサン」と呼んでいた。 【名台詞】 ビンボウクジ、ビンボウクジ!初期のチームワーク皆無のガンダムチームにおいて、子どものおもり(刹那の援護)を任された時に。 ロックオンは「わかってるよ……!」と返しており、自分も他人も公式も、皆が認める苦労人である。 ニゲタ、ニゲタ!ロックオン「お利口さん」ヨカッタ、ヨカッタ!ガンダムには敵わないと悟り、逃げ出す敵を見ての一言。無益な殺戮を好まないロックオンの心情を察しているようだ。 ミンナナカヨク、ミンナナカヨク、アアーッ!険悪な雰囲気になったマイスターをなだめようとしていたら波に流された。 ロックオン、ロックオン、ロックオン…デュナメスが戦闘不能になり、GNアームズのキャノン砲で攻撃すべくハロにデュナメスを託し別れを告げるロックオンに対して。その後もずっとロックオンの名前を呼び続ける姿はファンの涙を誘った。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムvs.ガンダム、NEXT ガンダムエクシアの武力介入にアシストとして登場。 GNスナイパーライフルで画面の端から端まで一瞬にして到達するビームを発射する。実際はとんでもなく時間が短い照射系ビームらしく、途中でぶつかってもあたる。 その様相はまさに「狙い撃つぜ!」であり、エクシアの貴重な射撃武器として牽制にカットに逃げる敵へのトドメに重宝する優秀なアシストである。 ちなみにフルシールドは装着していない。 EXVS. 家庭用解禁機体としてフルシールド装備状態がコスト2000のプレイヤー機として参戦、大型ボスにGNアーマーTYPE-Dも参戦した。 原作ではグラーベ・ヴィオレント(外伝登場)の夢で終わったディランディ兄弟による武力介入が実現する事となる。 サーシェス戦での活躍を反映してか、サーベル二刀流による格闘がある。積極的に振れる性能ではないが、CSの射線合わせなど使用する機会は意外に多い。 ケルディムよりコストが下がったのと格闘が追加されたおかげか超弾速のメインなど射撃関連が少しパワーダウンしている。 しかし、足が止まるが常時リロードでよろけ属性のメイン、誘導有りで赤ロック距離がフィールド全域となるCS2、フルシールド中限定の出が早いゲロビ、命中後少し間を置き爆発し打ち上げるため当てた際のリターンが大きいミサイル、格闘等、後衛寄りとはいえ距離を選ばない戦い方ができ、自衛能力も持っているのはケルディムには無い魅力。 しかしFBにくらべてミサイルの誘導やメインの銃口補正が悪く、格闘機に接近されてしまうとどうしようもなくなるのは変わらないので落ち着いて戦うべし。 余談だが、当初本機の参戦は予定されておらず、GNアーマーとしての参戦のみだったが、本機とニールの人気が高ったため急きょGNアーマーのCGモデルを元に本機を作ったという。 その為、本機の格闘はCPUのようなシンプルかつどれも2段までの格闘になっている。もし本作に参戦してなかったらFB以降に作りこまれた機体として参戦したのだろうか… EXVSシリーズにしては珍しく、以前から参戦していたライルとの掛け合い台詞が用意されており(ライル側の台詞はダブルオーとの掛け合いの使いまわしとはいえ)、DLCのサーシェス相手に特殊台詞も用意されている。 EXVS.FB 覚醒技に「高高度狙撃銃」による攻撃が追加された。殆ど動かず硬直もあるが一瞬で高ダメージをとれるのは魅力。敵との真っ向勝負でそれを使ったらティエリアに怒られないか心配である。 稼働中期のアップデートにて各種武装の当てやすさ、メインのサブキャンで落下など強化された。 EXVS.MB 他の機体に比べドライブシステムとの相性がイマイチ(振れるだけの格闘がなく、射撃のキャンセルルートが増えたところで通常時サブしか足を止めない武装がない)で、その上生命線のCS、FS特射等の銃口補正が悪化した。 しかもフルシールドの耐久値は変わっていないのに他の機体に優秀な射撃武装が増えた為、FS中特射の発射前にフルシールドを潰されることも増えた。 おまけに本機の上位版ともいえるサバーニャが現れた。コストこそ最高クラスなものの移動撃ち出来るBR、相手を動かしブーストを使わせたり自衛、降りテクに使えるビットなど本機が欲しいものをたくさん持っている。「ディランディ兄弟ペアで戦いたい」というプレイヤーには朗報だろうが、相手になると非常にきつい。 さらに機体能力やドライブによる火力などのインフレに取り残されたことにより途中まで優勢だった試合を一瞬でひっくり返されることも珍しくないので、より慎重かつ熱く戦うことが求められる。 おまけに宿敵のアルケーガンダムは大幅な強化がされ、今まで以上に相性の悪い相手になってしまったのも痛い。 エクシアは覚醒中にGNアーマー換装が出来るようになったが、残念ながらデュナメスには追加されず。追加されていたら戦術が広がった可能性もあったのに、残念である。 さらにダブルオーガンダム セブンソード/Gのアシストとしてデュナメスリペアが登場する。 N特射でNEXT時代を彷彿とさせる狙撃、レバー入れでミサイルを2回に分けて発射する。 コンボ〆、自衛、セルフカットなどなど用途は多岐にわたる。 MBON ゲロビの性能がやや落ち、代わりにCSの性能がアップ。 かなりの機体が何かしらの強力な新格闘だとか取り回しのいい武装だとかの新要素を得て色々と変わっているのにデュナメスには全く新技をもらえないのは残念と言ったところ。とはいえ持ち前の自衛力でそれなりに戦える方なのでこれまで通り戦おう。 GVS EXVSで参戦してからFBで追加された覚醒技を除く初めての追加技、横サブを得た。ケルディムの空中横CSみたいなかんじで側転しながらピストルを3発撃つ。エクシアは新格闘やGNアームズとドッキングしてるのにやっぱりこっちには何もない。もういっそサーベル投擲でいいから新武装をもらえないだろうか メインサブの落下を失ったのは痛いが、それ以外は殆どこれまで通りなのでこれまでのプレイヤーならすぐに慣れるだろう。 本作で登場したスローネツヴァイは条件を満たせばパイロットをミハエルからサーシェスに変更が可能。ダリルはいないが最終決戦の再現が可能に。とはいえジェネリックアルケーガンダムといえる性能なのでアルケー相手よりかはまだマシだがアニメのように接近戦は圧倒的に不利なのでこれまで同様的確に狙い撃とう。 EXVS2 GVS仕様の横サブ追加、射撃武装の攻撃力ダウン、サブ特射の弾数削減、と総合的に弱体化された。 一方でメインが3発に、フルシールド展開時は相手の方を向く、ミサイルの発射量増加、格闘のダウン値やダウン属性変更などの強化もあることはある。相対的にはアレだが。 さらに機動力上昇のM覚醒、主に固定で相方の覚醒回数を増やせるL覚醒など覚醒の手段は増えた。 ここまでずっとやることは一緒なのだが、他の機体と異なり似たようなコンセプトの機体がないので相変わらずオンリーワンで十分戦える性能をしている。 とはいえ範囲攻撃やミサイルの強化、そのほか調整を放棄したような武装は次々と表れてGNフルシールドをはがされやすく、回避性能もインフレしているのでCSは当てにくくなっており不利な戦況も多いがそいつらも狙い撃ちたい。 エクストラ機体としてヴァーチェとキュリオスが参戦。これで1期のマイスターの機体がアーケードでも勢ぞろいすることに。 残念ながら中コスト同士なので相性はよくない。特にヴァーチェは事故。 余談だが宿敵サーシェスに2機目のヤークトアルケーが登場。決めれば超火力かつデュナメスだとカットしにくい格闘、回避しにくく2連射可能な2種類の移動ゲロビ、優秀な誘導兵器、短時間だが動きながら、僚機にも使えるステルスフィールド…とデュナメスだけでなく多くの機体が嫌う武装を数多く取り揃えている。普通のアルケーにも言えることだが間違っても原作のように相手の有利な近接戦を仕掛けるのはやめよう。 GVSで新緑したのか台詞がほんのり増えており、サーシェス撃墜で試合決着すると専用の台詞が聞ける。 相手にアルケーがいたらファンとしては是非とも決めてみたいがどっちのアルケーもデュナメス単独では面倒な相手なので意固地にならないように。 なお、ボスのGNアーマーTYPE-Dはリストラされてしまった。 EXVS.2XB EXVS登場以降初めてようやくちゃんとした新武装としてエクシアと同じく後格闘にGNアームズ換装攻撃が追加された。 ボスがやってきたようなゲロビorミサイルの範囲攻撃を行う。CS2の無限赤ロックは反映されない。 それに伴い前格が旧後格のキックに、旧前格のクロス切りは派生に。 M覚醒の射撃武装のステップキャンセルができなくなったのでそこは注意どころ。 アルケー相手には家庭版のミッションから流用されたと思われる掛け合い台詞が増えており、ファンとしてはやっぱり熱くなるが大人しくアウトレンジで戦おう。 OB サブが弾切れ中でも動作を取るようになり、いつでもメインサブが可能に。 ミサイルがNが全弾発射、レバー入れで4発撃つ。どちらも誘導や弾速には違いはない。 小技が増えたが相変わらず戦闘スタイルはそのまま。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ライフルを構えてポーズ。 特格使用時 フルシールドを開き、ピストルとライフルを左右に構えて仁王立ち。TV版の「不意打ち上等!」の再現 FB以降では、覚醒時は各ポーズにトランザムが反映される。 敗北ポーズ 右腕と両足を失った状態で宙に浮いている。 サーシェス戦で大破した際の再現。原作ではさらに頭部も失っている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 11話の第7回ガンプラバトル選手権予選第2ピリオドでフルシールドを外した機体が登場。 M1アストレイシュライクを撃墜した直後のエアリーズをGNスナイパーライフルで狙撃して撃墜した。 スーパーロボット大戦 初登場となる『第2次Z 破界篇』では終盤に離脱するが、改造に費やした資金は戻ってくる他、ロックオンの撃墜数次第で強化パーツとしてハロが入手出来る。 トランザムが必殺技として使用されており、スナイパーライフル連射からサーベルで切り付け、四方八方からビームピストルで追撃。 また、劇場版名義で参戦した『UX』や『BX』ではリペアが登場する。こちらでは劇中で未使用+GNコンデンサーなためかトランザムはなし。 ロックオン(ニール)はガンダムマイスターの中では1stシーズンで退場するのもあってスパロボでもパイロットとして使用できる機会は非常に少ない。そもそも家庭版で1stシーズンで参戦したのが1作しかない。 ただ、00初参戦の「第2次Z 破界篇」では主人公・クロウと意気投合し親友となる。 それどころか、ニールの死後も決め台詞を受け継ぎ、Zシリーズ最終作では最強武器使用時の台詞として使用されるほど。 ほかにも刹那に狙撃のコツを教えていたようで、続編『再世篇』ではフラグ次第ではその教えを活かし、刹那がアニューの機体のコックピットを上手く外すように「狙い撃ち」彼女の命を救う、と弟の彼女の死亡フラグまで狙い撃った。 また、続編も含めてスナイパー仲間には憧れの存在やライバルとして大きな影響を与えており、『再世篇』では『マクロスF』のミシェル(*1)からはライルに対して「双子の弟というだけで『ロックオン』の名を受け継ぐのは納得がいかない」と言わしめたり(後に和解したが)、こちらも戦闘台詞でこそないが度々「狙い撃つ」と口にするようになった。さらに『第3次Z』から登場した『フルメタルパニック』のクルツ(*2)とは互角の実力のライバル同士として競い合っていた事が明かされた。 ちなみに破界篇ではGNスナイパーライフルで相手を撃墜するとカットインが出るがテロリストやサーシェス相手だと専用台詞が出る。トランザムではトドメを刺した時の専用台詞がないので注意。 それ以外にも単独で出撃する話がある上、機体、パイロット性能共に非常に優秀。終盤で離脱するのが非常に惜しい。 ファンからは原作と違い共に戦う仲間がいるので大人しく治療する選択肢も取れたのではないか…との声も。 モバゲー版の『CC』では死亡せず、新たにマイスターとなったライルとの共演を果たす。 『X‐Ω』メインストーリーでも生存しており、怪我のため離脱していたがイノベイターとの決戦に駆けつけてくれる。 『CC』および『X-Ω』ではニールとライルのどちらも「ロックオン」名義なためまぎらわしい。 また、どちらでも機体はデュナメスのまま。 ライルがサバーニャに乗り換えた後ならケルディムに乗ってもいいとは思うのだが…ニールのデータをもとに開発されたわけだし…… 大人の事情なのだろう。 最新のアプリ『DD』では使用可能だが原作通りの運命をたどることに。ソシャゲなので死亡後もユニットとしては使用可能。ちなみにライルのケルディムと同時出撃はできない。 ガンダムトライエイジ キュリオス、ヴァーチェに先駆けてエクシアと共に参戦。 こちらでもトランザムが使用可能で、演出では本シリーズ後サブのようなビームピストル連射からスナイパーライフルで狙撃で〆る。 ガンダムEXA 刹那のデータを取るために、デュナメス相手なら破壊せずに手加減するだろうというファン憤慨のセシアの判断によりレオスにより強奪された。 実際に交戦する前に突如exがエクストリームガンダムで現れ、レオスのエクストリームを使用するように勧めてきた際にはレオスは「セシアのミッションプラン通りエクストリームは使用せずにデュナメスでミッションに挑む」と豪語したがexの出現で会話している隙に距離を詰めていた刹那と格闘戦の間合いになったため豪語して1,2ページでエクストリームに乗り換え、その場に乗り捨てられた。 GNアームズも登場し、ビットの調整が間に合わなかったためサバーニャに装備された。 SDガンダムGジェネレーション 00が初参戦した『WARS』で初登場。 狙撃だけでなくフルシールドもあり防御性能にも優れている。 Gジェネオリジナルキャラクターに「クレア・ヒースロー」がいるのだが、WARSのみクレアを乗せると「狙い撃つぜ」の物真似と共に、まさかのガンカメラを構えた専用カットインが入る。
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RX-78GP03S ガンダム試作3号機ステイメン 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 22400 450 M 12480 108 23 22 25 7 B - B - C ※専用機(孫権ガンダム)は別ページ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 2800 12 0 2~4 BEAM射撃 85 5 フォールディングバズーカ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 940 ガーベラ・テトラ 3 900 ガンダム試作1号機 3 900 ガンダム試作2号機 3 900 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 3 1600 ガンダム試作3号機 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 900 ガンダム試作1号機 3 900 ガンダム試作2号機 3 900 ガーベラ・テトラ 6 2250 ガンダム試作3号機 備考 デンドロビウムの中の人。 本来は宇宙用高機動MSという設定のはずだが最近地形適性の個性は薄れつつある。バズーカを使うと地上でもオーキスが出てくる演出が。 一応バズーカ持ちなので1号機よりは火力はあるが、デンドロにするためのステップであることには変わりないか。 場合によっては孫権ガンダムにしたほうが鍛えやすいかもしれない。 フォールディングバズーカの演出は0083後期OPに同じ。たとえ地上でもオーキスが来てくれる。